Zpět na článek

Diskuze: AMD raytracing chystá, s ním celý ekosystém

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Smazaný uživatel
Smazaný uživatel
Level 1 Level 1
14. 1. 2019 15:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Jistě se mnou mnoho lidí nebude souhlasit, ale osobně bych viděl raději pořádné pokroky co do VR, které nemění jen vzhled hry ale samotný způsob hraní a jak hru člověk vnímá.

Smaug.
Smaug.
Level 1 Level 1
15. 1. 2019 05:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Nathaniel123: Sledování pohledu už bylo taky představeno. Pomůże to nejen výkonu grafické karty, ale i lepšímu 3D vjemu toho, na co se díváš, protože bližší a vzdálenější objekty to rozostří.

Nathaniel123
Nathaniel123
Level 1 Level 1
14. 1. 2019 20:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@RomanK47: Ray-tracing ale ma potencial s timhle vsim pomoci, protoze pri vyvoji her je momentalne strasne casu nutne venovat optimalizaci grafiky, protoze pri modernim vyvoji her se pouziva neuveritelny pocet optimalizaci, "cheatu" a vychytavek jak usetrit praci, kterou musi gpu udelat, ale aby to hrac pokud mozno nepoznal.. a to zere strasneho spoustu casu. Zatimco ray-tracing by vyvojarum umoznil tenhle cas stravit na jinych vecech. I kdyz je pravda ze s VR prijdou zase nove vychytavky... napriklad, staci vkreslovat naprosto detailne pouze misto, kam se clovek diva (az se zacnou pouzivat technologie na sledovani pohledu ve VR) a okoli staci v nizsim rozliseni, protoze to clovek diky tomu jak funguje oko nepozna... :)

catmeows
catmeows
Level 1 Level 1
15. 1. 2019 07:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Nathaniel123: To se mi nezdá, v čem by měl raytracing ušetřit práci ? Pořád je třeba řešit počet polygonů ve scéně, pořád je třeba řešit velikost textur v paměti a pořád je třeba řešit materiály (shadery).

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
15. 1. 2019 08:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Nathaniel123: Na čem zakládáš tuto myšlenku? Ray tracing má trochu jiné výhody - a týkají se výsledné kvality obrazu.
Klasické renderování defacto nemá při vykreslování jednoho trojúhelníku (potažmo poté ani pixelu) jednoduše přístupné informace o jakékoliv geometrii jinde ve scéně. V důsledku je pak i pro jednoduché věci jako obyčejné stíny potřeba využívat různé chytré vychytávky (shadowmapping), protože jinak prostě konkrétní pixel nemá šanci vědět, jestli je ve stínu nebo ne.
Ray tracing funguje úplně jinak a vyslaný paprsek má schopnost zjistit komplexní okolnosti ve scéně, které ovlivní barvu daného pixelu. Takže nejen realistické stíny, ale i nepřímé osvětlení (odražené světlo, dnes nahrazované předpočítanou statickou lightmap nebo pomocí ambient occlusion, což je ale jen opravdu přibližná aproximace), opravdovou odrazivost a refrakci atd.
Ale to přece nesouvisí s nároky na optimalizaci modelů a textur. Každý vyslaný paprsek se matematicky počítá ve scéně, dříve nebo později bude počítán jeho průnik na úrovni trojúhelníků modelů a bude samplovaná textura. Když se na optimalizaci tvůrci vykašlou, tak nejen že půjde FPS do kytek, ale navíc budou hry zabírat na HDD místo v řádu TB.
Mimochodem, v dnešní době už jsou ty metody používané pro zjednodušenou simulaci pokročilých optických jevů pomocí různých "hacků" (shadowmapping, environment cube mapping, ambient occlusion atd.) na dost pokročilé úrovni a výsledná kvalita obrazu je důsledkem chytrého přístupu. Ray tracing je z principu založen spíše na "brutal force" a jde jen o provedení velkého počtu jednoduchých výpočtů, které poté tak nějak mimoděk a automaticky generují realistický obraz. Takže náhrada chytrosti silou.

EDIT - čtu si tvůj příspěvek znovu po několikáté a už to asi chápu - ty vlastně mluvíš o tom stejném jako já, tedy že s RT není potřeba vymýšlet ty zmíněné vychytávky. Ne o optimalizaci scény jako takové. To je sice pravda, ale nezapomeň, že engine většinou vyvíjí jiný tým, než pak hru na něm založenou, takže se nedá úplně říct, že by tvůrci her ztráceli čas vylepšováním algoritmu vykreslování stínů na úkor vylepšování herních mechanismů.

Minstriel@seznam.cz
Minstriel@seznam.cz
Level 1 Level 1
14. 1. 2019 18:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@RomanK47: to musí ale VR ještě hodně pokročit a HW také.

Reklama
Reklama