Zpět na článek

Diskuze: Akce v XCOMu 2 nás zavede i do přírody

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 19:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

první z nich bude mít tu výhodu, že pro něj pujde poměrně pohodlně vytvořit umělá inteligence, protože každá libovolná herní situace bude jednoznačná. pokud UI bude jednat jako konečný automat, tak dle tabulek vstupů půjde vždy určit další výstup. (samozřejmě stejně platí pro jejich řetězení) (ale psát to pro celou rozsáhlou mapu by tak jako tak bylo víc jak pracné...když by se to bralo ad absurdum, tak i takový super šachový počítač, který v podstatě operuje v deterministickém prostředí mřížky 8*8 musí vyhodnocovat miliony různých stavů)

v případě zahrnutí náhody najednou s tímto modelem nelze pracovat a na hru nelze pohlížet jako na šachovnici. ke slovu přichází fuzzy logika a vyhodnocování nějakých prahů dostatečnosti pro spuštění akcí a celá tato poměrně konvenční logika dostává další rozměr, který je z 'konečného' hlediska velice obtížné* vytvořit.

*-sporné

(koho to zajímá, googlete 'finite state machine' )

a samozřejmě, kdo chce zpochybnit, že šachy nemají konečný počet stavů, tak směle! :)

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 19:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

uzavřený deterministický herní svět s konečným množstvím tahů

versus

otevřený nedeterministický herní svět kontrolovaný regulovanou náhodou

(dobře, pseudo-deterministický, protože přeci jen generování náhodných čísel se odvíjí od nějakých algoritmovatelných postupů a výsledná náhodná čísla jsou pouze pseudonáhodná, ale v okamžiku kdy jsou použity dostatečně dobré generátory pseudonáhodných čísel, tak to nikdo nepozná)

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 11:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@TomKQT: A není to tak jen v lehčích obtížnostech?

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
23. 11. 2015 17:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: Xcom 1 (od Firaxisu) jsem hrál, včetně Enemy Within, a bavil jsem se u toho, nemám s tou hrou problém. Ale stejně jako Ty souhlasím s tím, že s původním UFO se to až tak srovávat nedá, hlavně kvůli té téměř chybějící strategické části.

Naopak zjednodušení v bojích mi nevadilo vůbec. Zjednodušení není to správné slovo, protože většina těch změn měla potenciál (*) spíše hru udělat obtížnější - např. omezení počtu zbraní u vojáka a hlavně to nahrazení volného "políčkového" pohybu pohybem "na dvě akce". Tohle nevede k jednodušší hře, naopak to vyžaduje větší taktizování, protože není tak velká možnost napravit chybu.

(*) Hra sice ve výsledku asi těžší než UFO nebyla, ale to je dáno spíše jinými faktory.

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
23. 11. 2015 13:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: No... za dva týdny v úterý mám trochu času. ;)

salvator2.0@seznam.cz
salvator2.0@seznam.cz
Level 1 Level 1
22. 11. 2015 09:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Vypadá to pěkně, tak snad se to bude i dobře hrát.

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
21. 11. 2015 17:07

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Smaug.: Jednotlivé assety mají být různě rozmístěné a generované, takže to by nemusel být takový problém.

Smaug.
Smaug.
Level 1 Level 1
21. 11. 2015 16:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

To jsou skoro lepší post-apo krajinky než ve Falloutu 4 :-) Trochu se obávám, že se budou dost opakovat, ale vypadá to nadějně.

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 19:18

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@TomKQT: zajímavý nápad... říkáš v podstatě takové šachy v provedení videohry... určitě by tak šla nějaká taktická hra udělat, ale co si budeme povídat: spousta lidí doslova žere d20 a hry založené na náhodných hodech,kde jsou ovlivněné pravděpodobnosti, které simulují skutečný náhodný jev, jak jej známe z venkovního života....kostky, kostky kostky. Spousta rpg systémů právě tímhle způsobem funguje a zrovna u x-comu s tím nevidím sebemenší problém.: ovlivňování pravděpodobnosti náhodného jevu je ústřední herní mechanismus souboje... ale je možná fakt, že by některé mechanismy mohli umožnit tento mechanismus popřít. (třeba v shadowrunu byly nějaké schopnosti, které vždy měli 99% šanci na zásah: negovalo pouze kritické minutí)

to co říkáš ty: rpg systém bez náhodných jevů by znamenalo spoustu mechanik založených na kámen nůžky papír. (kámen, nůžky, papír, ještěr spock :) ) ale byl by problém vyhodnocovat situace, když se třeba potká kámen proti kameni...v případě plichty by mohl nastat další kruh kámen nůžky papír, který by ovlivňovali další atributy postav)...

příklad: sniper dokáže zabít jakoukoliv jednotku v dohledu. pokud se potkají dva snipeři, zkrátka bude mít navrch ten, co bude mít dřívější iniciativu. celá hra by se pak mohla smrsknout na: vyhrává ten, kdo někde bude první.

taky v momentě, kdy budeš mít nepřátele, kteří mají 4 body zdraví a udělují 2 body poškození, tak budou výsměchem a žádnou výzvou pro postavu, která bude mít 10 bodů zdraví a poškození 4 body...

když by se to zpracovalo jako logická hádanka, mohlo by to být zajímavé, ale v simulaci taktické tahové strategie kontrolovaná náhoda hraje až moc důležitou roli.

problematické je najít tu správnou rovnováhu mezi nadmírou náhodných jevů a podmírou náhodných jevů. v jednom případě budeš mít právě problematiku kámen nůžky papír / šachovnice / deterministicky omezená hra, kde se všechny situace podobají jako vejce vejci a pokud nemáš spoustu herních prvků, tak se dostaneš do rehashe už hraného.... v druhém případě zase hru, kde tvoje rozhodnutí nemají žádný vliv a hra se v podstatě hraje sama za sebe a ikdyž někoho umístíš na nějakou pozici, tak nemáš naprosto žádné vědomí, co se vlastně stane...

když víš, že tvůj střelec má pravděpodobnost 9/10 pro zásah, tak prostě stejně ty dobré rány prožíváš o trochu silněji, protože víš, že mohl selhat. malá dílčí vítězství.

ještě mě tak napadá: teorie her je jedno z mála odvětví, kde neplatí, že: "statistika nuda je" :D

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 12:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@TomKQT: Někdy sice smysl dávalo, že se ti třeba crysalidi nevěnovali, když terorizovali civilní obyvatelstvo, ale jinak cizácká taktika byla skutečně nevěrohodná, pač sis je mohl rozebrat po skupinkách. ve skutečnosti (za předpokladu, že ufonská invaze je skutečná :D ) by si měl takovouhle možnost jen do prvního výstřelu, nebo tvého spatření. V ten moment by se tě nepřátelé začali snažit obklíčit a dostat se ti do boku. (samozřejmě záleží na modelu chování. Slabší nepřátelé by se mohli shluknout v budově, zabarikádovat vchody a držet mušku na jednom ze vstupů atd. záleží na momentální situaci.) každopádně, je nutné, aby si napříč celou hrou měl pocit, že hraješ proti nějaké inteligenci, že jenom "nerozebíráš puzzle"

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 12:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tataboj: To si nemyslím. Cizáci prostě byli naprosto neaktivní, dokud jsi je během tvého tahu neobjevil. Aby tu neaktivitu trochu vynahradili a abys je nemohl najít stát někde pohromadě a jednoduše zničit nebo aspoň znatelně zranit nějakými masovými prostředky, měli ten "introduction" tah uprostřed tvého tahu.

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
23. 11. 2015 17:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@TomKQT: těch 100% 'remaků' bylo už víc, ale všechny dojeli na špatné technické zpracování. Taky jsem na ně koukal, ale bugy a technické nedostatky prostě dokáží pokazit zážitek... když se to vezme kolem a kolem, tak to, co předvedli onehdá v Altaru s trilogií ufo byl jeden z nej remaků, ikdyž se drželi předlohy jen volně a spousta misí začala dojíždět na repetičnost.

Firaxis a jejich předchozí x-com byl taky naprosto prvotřídní zážitek, samotné taktické mise byly v podstatě bez výtky (a s enemy within, který přinesl sbírání moldu jako sekundární objektiv to platí dvojnásob). Jenže i oni to vzali trochu volněji a některé části až zbytečně ořezali. Určité zjednodušování bylo znát v netaktické části. Strategický globus působil skoro spíš jako selektor misí a chyběla v něm určitá výzva. Než herní plán to byl skoro až progress bar. (tady znatelně přeháním, ale srovnejte s prvními ufy) Prostě se něco stalo a byly tři možnosti co dělat dál. Tečka. U původních her se prostě pořád něco dělo a tlak na hráče postupně bobtnal až se nestačil rozhodovat co dělat dřív, dokud nepřišel nějaký herní zlom a vědecký pracovník vám vítězně nehodil novou flintu/stihačku/technouhračku, která na nějaký čas vyřešila většinu problémů. Načež se časem přizpůsobili emzáci s novým typem lodi, novou technologií zbraní a zase jste byli tam kde před tím. Vždy existovala spousta dobrých rozhodnutí o dalším postupu a snad ještě větší spousta těch špatných. Jedna nezahraná mise, nebo jeden špatný transport materiálu a začala sestupná křivka směrem k game overu. )

X-Com skutečně má mít duální podstatu (globální strategická / lokální taktická část). Strategická část by neměla fungovat jen jako hub pro další mise ale neustále nutit hráče co nejefektivněji rozdělovat zdroje, jednotky, plánovat další výstavbu a výzkum, přesuny zásob, a plánovat další postup. Ono pak jednotlivé bitvy jsou hned vypjatější, když víte, jak moc velký vliv mají v globálním měřítku a kor když zrovna někde nějaký opěrný bod potřebujete udržet, protože je to stanice, kde probíhá konstrukce nové technologie, která by mohla zvrátit rovnováhu sil na druhém kontinentu, kde prostě se současným týmem v současném stavu nemůžete přejít do ofenzivy.

R&D a vědecké projekty byly poměrně zajímavé a zábavné. Možná jich bylo trochu méně, takže postup skrz ně byl v podstatě zcela lineární, ale to byl problém i původní hry. Tady by právě mohl být prostor pro dodatečnou inovaci. Ale ono už bylo fajn, že třeba taková vedoucí vědeckého týmu měla při pitvě vždycky nějaké průpovídky, že každej ufoun čvachtnul trochu jinak, atd. atd. Takovýhle maličkostí bylo napříč hrou spoustu a udělali jí tím, čím je. Mravenčí úl byl ale trochu spornější. sice zajímavý nápad z hlediska designu, ale sám o sobě nebyl funkční. U původního titulu jste si mohli základnu navrhnout a v případě ohrožení nepřítelem si ve vlastních koridorech zabojovat. a podle toho jak chytře jste umístili vstupní prvky a vybudovali rozmístění místností - vytvořili zabezpečení jste si užili jinou obtížnost. Mravenčinec byl tak trochu gimmick bez přidané hodnoty a obležení vlastní základny bylo předpřipravené. nikoliv dynamické. (což je moje výtka k datadisku, pač i přes sebelepší hraní jste neměli možnost, jak tomu zabránit.)

takhle bych mohl pokračovat ještě hodně dlouho...

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
23. 11. 2015 10:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: Jako remake původního UFA se vydává Xenonauts. Bohužel mi ten projekt vůbec nepřirostl k srdci, chvíli jsem ho během vývoje sledoval (byl "klasicky" v early access) a hra se mi znechutila tím, jak špatně vypadala a fungovala :)
Ani v hotové verzi ale některé mé hlavní výtky nejsou opraveny a bohužel v určitých aspektech původní UFO je více propracované (systém střelby / přesnosti).

Xenonauts sice naprosto objektivně nemám chuť hrát, ale ruku na srdce - od remaku původního UFA bych očekával naprosto stejnou hru, jen s lepší grafikou a některými funkcemi v ovládání ;) Takže je skoro nemožné mě uspokojit.

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
23. 11. 2015 06:34

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: Bohužel, první UFO jsem hrál kdysi dávno pár hodin.
Jako, zní to dobře, akorát to vypadá, že jediná možnost, jak si to zahrát, je si to naprogramovat sami. :)

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
22. 11. 2015 23:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@ravenflywings: apocalypse se naprosto nepovedl. Grafický styl byl až moc křiklavě barevně kýčovitý. Pozemní vozidla nedávala smysl, a jedno město prostě bylo ve srovnání s globusem z předchozích jen špatným vtipem.

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
22. 11. 2015 12:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: To by z toho už byla skoro Civilizace. :)

Khalashnikovf
Khalashnikovf
Level 1 Level 1
21. 11. 2015 20:04

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: Co ty víš. Třeba jak bude sílit odpor, budou přibejvat i základny kolem světa (dávalo by to smysl) a ta létající pak bude jen něco jako středisko, který zrovna aktuálně posílí kvality jedné jiné základny na světě.
Ach... to by bylo prďáckž :)

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 14:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Mimochodem někdy bych rád vyzkoušel nějakou tahovou strategii, která by neměla vůbec žádné náhodné prvky. Aby hráč s jistotou věděl, jaký výsledek jeho akce bude mít (např. poškození 10 HP, nikoliv 85 % šance na poškození 8 až 12 HP nebo 20 % šance na 0 HP nebo 5 % šance na kritický zásah a 20) a mohl taktizovat v trochu jiném smyslu.
Ne že by mi náhodné prvky vadily, pokud jsou tedy správně implementovány (další fail u Xenonauts a pochvala pro původní UFO), ale rád bych to zkusil i bez nich.

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 12:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@TomKQT: Tak to by v XCOM 2 nemuselo být, když jsme to my, kdo útočí (a můžeme být pěkně stealth).

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
24. 11. 2015 11:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: No byl tam ten trochu sporný princip, kdy máš herními mechanismy zaručeno to, že během tahu emzáků se ti neobjeví žádný nový. Takže pokud tvůj tah skončil bez známých nepřátel, měl jsi naprosto bezpečný cizí tah.
V původním UFO to bylo úplně jinak, tam jsi "nevěděl dne ani hodiny".

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
23. 11. 2015 09:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tataboj: Se do toho můžem pustit... pár scriptů v unreal enginu, trochu prototypování blueprintů, mapa země se dá stáhnout z googlu, narvat jí na kouli nebude zas takovej problém... :D pak už jen bude chybět ta taktická část, tam to bude horší, tam je potřeba tuna grafickejch objektů a na to to už chce umět aspoň zBrush na meshe a jiný assety. a velkej problém bude ui pro oponenty. predikátová logika není moje nejsilnější stránka.

btw...ve dvou lidech... co děláš tak příštích deset let?

daniel.zima@outlook.cz
daniel.zima@outlook.cz
Level 1 Level 1
22. 11. 2015 16:07

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: Jo, to bylo jiný hraní ;)

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
22. 11. 2015 14:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tataboj: No třeba by to bylo zábavné. Jako civilizace určitě ne, tam měly cesty úplně jiný smysl. Tady by šlo spíš o pokrytí a posílení momentálně nejohroženějších základen a přepínání priority základen. Když víš že v severním pacifiku ustala cizácká aktivita a veškeré jednotky drží 100% připravenost, tak můžeš zdroje přesměrovat někam, kde nestíháš opravovat stihačky a léčit personál, a nebo kde recon předpovídá zvýšenou cizáckou aktivitu.

Jinak pamatuješ na první ufo? 8 základen, každá specializovatelná už jen tím jaké budovy si do ní pral. Textové minihry s obranou základen a náhodnými hody dle vystavěných obranných budov, v případě obsazení turn base bitva. Přepravy vybavení a personálu, množství strike týmů. A když si nějaký tým nevysílal na taktické mapy, tak z nich bylo žrádlo pro ryby... Úroveň plánování tam byla značná. A kromzdlouhavého klikání při výběru položek, kterých bylo četně to mělo něco do sebe.

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
23. 11. 2015 18:14

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@TomKQT: Bojová část se hrála mnohem lépe než boj v původních x-comech. Tam byla znát určitá krkolomnost a spousta momentů byl jenom běh na náhodu. Tady u toho se dalo dost dobře taktizovat, fungoval flanking nepřátel, nemusel si furt 'štymovat' s inventářem a spousta dalších 'akčních' prvků a skillů k tomu. Všechno to bylo slepené prostě tak nějak funkčně, zábavně.

Když se na to ale podíváš z druhé strany, ty všichni emzáci tam byly tak trochu plonkoví. Občas až dávali pocit, že tam jsou pro to, aby si je odstřelil, a ne pro to, že se tě chystají zabít. Navzájem se nedomlouvali, vždycky čekali než odhalíš další kus fog of war atd. atd. řešil si místnost za místností. Málokdy si měl pocit, že celá mapa spolupracuje na tvojí porážce.

odstranění časových jednotek byla drobnost. Tak jako tak si všude chodil s časovou rezervou pro palbu od boku, bez toho se to nedalo hrát.

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
21. 11. 2015 21:27

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Khalashnikovf: by nebylo špatné :) a jako minihra by se řešila logistika zásobování a energie (v podobě nějakých propojených uzlů, kde je cílem u kritických sektorů, kde je vyšší ryziko napadení nepřítelem zajistit dostatečnou redundanci spojů a naopak u zajištěných lokací minimalizovat výdaje) a pokud by se jí podařilo vyřešit optimálně, tak by z ní plynuly bonusy na jednotku, výzkum apod...

Daly by se na to překlopit třeba eulerovské / hamiltonovské grafy a problém hledání optimální cesty, kde by se brali v potaz parametry ceny cesty, parametry připojené základny, její určení (
taktická-s jednotkou vojclů a stíhaček k deploymentu umožnující omezené skanování po nepřátelských jednotkách v lokálním dosahu
podpůrná-produkující zásoby a energii
komunikační-detekující cizácké vysílání a detekci jednotek v širším dosahu a zajištující základní spojení mezi cestou nepropojenými základnami
vědecká - poskytující pasivní bonus k výzkumu a možnost zkoumat speciální vědecké projekty (tyhle základny by mohli být jen poskrovnu a velice specifické, jako kupříkladu roswell 51, tunguska, tesla's seismic lab apod. :))
inženýrská/letadlová - poskytující pasivní bonus k výrobě a hangáry pro stihačky.

v případě ohrožení by se každá ze základen krom taktické by mohla dát přestavět na opevněnou základnu, která by měla dvojnásobnou spotřebu zdrojů, ale sníženou šanci na infiltraci a pád do ruky nepřátel.

(vzdálenější, hůře dostupné základny budou mít dražší spojení než takové které jsou blíž podpůrným základnám. pokud nejsou ošetřený příhodným věděckým pokrokem a vylepšenou cestou)

...dala by se toho navymýšlet spousta :D

Reklama
Reklama