Aha, to byla betaverze
Vyrazil jsem nakupovat do autosalonu. Byla to jistota. To auto se mi už dlouho líbilo, měl jsem o něm hodně načteno, nepochyboval jsem. Ani mi nevadilo, že nebylo úplně nové, ale předváděcí. Věřil jsem mu. Domluva s dealerem proto netrvala ani dvacet minut a už jsem skleněnými vraty (otevřenými) ujížděl do světa. Do nosu mě ještě nádherně šimraly nevětrané plasty, všechno bylo takové nové, neohmatané, zkrátka docela příjemná změna po třech bazarových drožkách, s nimiž byl risk vyjet dál, než za hranice okresu. Bohužel, netušil jsem, že první cesta s následníkem trůnu skončí ještě rychleji, než mejdan vrcholových atletů. Z naprosto nepochopitelných důvodů totiž selhala vodní pumpa a… ne, nebudu to protahovat. Na novém sluhovi během čtvrt roku postupně odešla váha vzduchu, imobilizér, motorek zadního okna, spona výfuku, signalizace zapnutých pásů a řemen alternátoru. Když mě potřetí táhli od domu, měl jsem jasno. Od zrušení smlouvy a vrácení peněz mě dělila jedna jediná zpáteční návštěva autosalonu.
Ale proč se k tomu vracím. Sedím v autobuse, píši komentář a vlastně až nyní si plně uvědomuji, jak rozdílný přístup máme my hráči ke spotřebnímu zboží. Zmetkové auto vrátíme, zmetkový DVD přehrávač vrátíme, snažíme se ignorovat vše, co má čtyři a více pruhů a třeba já osobně si víckrát v Lidlu nekoupím zlevněnou schwarzwaldskou šunku, protože bych si ji chtěl zase strkat do bot. Vybíráme si kvalitu a to naprosto logicky. Ovšem na druhou stranu si také neustále pořizujeme nové a nové hry, z nichž tedy alespoň mně naprostá většina na začátku pije krev, protože developery stále nezačalo zajímat, že by měli své výrobky prodávat hotové. Tedy stejně, jako to až na otřesné výjimky dělají všichni ostatní - automobilky, výrobci elektroniky i ti uzenáři. Že by měli pouštět mezi lidi hry bez neopodstatněně trhané grafiky, bez notorických pádů do systému a se všemi spustitelnými funkcemi, na které celou dobu běžela reklama (pozdrav do Eden Games, tvůrcům Test Drive Limited). Tolerance herního polotovarismu je můj i váš velký problém, protože právě proto si výrobci zvykli bez špetky studu prodávat zmetky podobné mému bývalému autu. Posílají ven zabugované a nehotové hry a nemají strach, že by se jim obratem vracely, protože si hráči na neoptimalizovanost a chyby zkrátka zvykli. Přijímají je jako fakt. My neřešíme, jaká hra po nákupu je, ale jaká bude, nebo by mohla být, až ji studio za pár týdnů či měsíců opraví. A to není dobře.
Hotfix 1.4
Kdysi se říkalo, že nepřipravenost hry o obludném rozměru TES: Daggerfall se už nikdy nemůže opakovat. Buggerfall, jak se hře pro nespočet zásadních kixů v prodejní verzi přezdívalo, byl totiž se svými 160 tisíci čtverečními kilometry a patnácti tisíci městy k prozkoumání, natolik úchylně a zbytečně rozsáhlým projektem, že se nezdálo pravděpodobné, aby jej někdo v budoucnu kopíroval a znovu soužil zákazníky poškozováním savů či nemožností hru zdárně dokončit. To se v zásadě potvrdilo, ovšem i když nic horšího než Daggerfall nepřišlo, nemůžeme dnes říct, že jsme na tom líp. Bugy se totiž staly normální součástí vydavatelské strategie, a to je horší. Plnohodnotné fungování softwaru až po dvou i více měsících od uvedení na trh je normou a problém, který již léta bereme na milost, ještě navíc začala posilovat stále důslednější snaha vydavatelů plnit v době krize stanovené časové lhůty a předepsané rozpočty.
Vynucená honba za datem vydání a za milestony v podobě včasně dokončených částí kódu, se kvůli zániku malých nezávislých týmů a nastoupené ekonomické nejistotě prodrala k naprosté většině současné produkce. Čím delší zdržení, tím je pro nadřazený vydavatelský dům logicky vyšší riziko ztrát plynoucích ze zvýšených nákladů a pakliže u potenciálně velmi výdělečných titulů může mecenáš nad komplikovanější prací studia stále ještě přimhouřit oko (protože se mu to bohatě zaplatí prvním týdnem prodejů), méně hypované hry typu Divinity, nebo hry pro užší publikum jako Silent Hunter, se dnes pouštějí ven bez ohledu na to, kolik (ne)objevených chyb obsahují.
Nemůžeme se vlastně divit, že i v jádru velmi kvalitní tituly pro celkem náročné publikum se mohou stát odbytými technickými paskvily. Je to teď naprosto běžná věc. Vždyť kdybych měl dostat stokorunu za každý objevený problém v America´s Army 3, Gothic 3: Forsaken Gods nebo v čemkoliv od Stardocku či Paradox Interactive, nemusel bych se psaním vůbec živit. Exemplárním případem střetu obchodní a vývojářské strategie jsou právě švédští Paradox a to i přesto, že si velí sami. Švédi tvoří hry, jejichž mechanismy si sedají tak dlouho a tak namáhavě, že se prakticky ještě nestalo, aby se po nějakém releasu kvapem neplnila jejich „troubleshooting“ fóra, a i když se firma nedávno pochlubila tisíciprocentním nárůstem zisků, může děkovat jen své neobvykle oddané komunitě, že ještě stále nezkrachovala. Lidé, milující historické strategie, milosrdně přehlížejí, že se dobrovolně stali součástí letitého betatestingu, neboť ví, že bez stovek megabitů oprav a amatérského moddingu by skandinávské dějepisné opusy vypadaly úplně jinak a hlavně by byly mnohem horšími hrami. Předloni to ostentativně ukázalo třetí Hearts of Iron. Při zběžném prolistování románu s výčtem více než tisíce jeho oprav mi ještě dnes běhá mráz po zádech. 7. srpna 2009, tedy v den launche, bylo na Hearts špatně vlastně úplně všechno. Bojový systém, stabilita, umělá inteligence i rychlost. K dobrému nápadu a zapálení pro věc se přidala hratelnost až po několika měsících mravenčích dodělávek. Je vůbec možné, aby se něco takového mohlo dít ve světě, kde i neuznanou reklamaci mobilu vysílají v televizním prime timu?
Konverze pro otrlé
Hry od Paradoxu jsou ale možná extrém, kterému se trochu křivdí a jejich chyby snad nelze tak úplně přičítat ekonomické vypočítavosti či holé neschopnosti konkrétních lidí. Na to spíše kandiduje produkce zmíněného Stardocku, který svoji politiku „s betaverzí na věčné časy“ loni potvrdil až obscénně problematickým Elemental: War of Magic, které mělo reálně vyjít minimálně o půl roku později. Ale proč se pořád ohlížet, součástí absurdně roztočeného bugolotoče jsme neustále. Jak třeba komentovat aktuální vznik kompilace The Oddboxx? Balíček oficiálně vznikl kvůli převodu xboxových Oddworldů na PC platformu, ovšem po otestování lze říct, že Oddboxx je tu hlavně kvůli nové výplatě za starou práci, neboť převod konzolových her dopadl příšerně. Autoři se prostě sešli, syrově naroubovali dvě hry na Steam, a zase se rozešli. A společně s Gabem Newellem nyní inkasují dolary za port s ukrutně trhanou grafikou a nepřesným ovládáním, což se nostalgici snaží přehlížet, aby jim nedošlo, jak moc byli neoptimalizovaným retrem odbyti…
Vzpomínám si na jeden bug v Grand Prix Circuit, kde šlo při manuálním řazení formule dát neutrál a pak správnou kombinací tlačítek podřazovat a honit motor do otáček, čímž se chybově zvedala i rychlost auta. Vzpomínám si také na Pac-Mana, který končil 256. levelem kvůli rozsypání grafiky a v paměti mi zůstala i vtipně pomýlená fyzika nutící masturbovat mrtvého big daddyho z Bioshocku. Nicméně samotné hotfixové seznamy s desítkami či stovkami opravených chyb u každé třetí hry už tak vtipné nejsou. Že studia hrdě prezentují, co dokázala během čtvrt roku od zahájení prodejů opravit, je nešťastné už z toho důvodu, že to hráčům příliš nevadí. Dokonce za opravy zpětně děkují. Není cosi naruby v naší branži?