Článek 90. léta: Tečka za interaktivní fantasmagorií

90. léta: Tečka za interaktivní fantasmagorií

Ondřej Švára

Ondřej Švára

6
Reklama

S rozvojem CD-ROMu se na přelomu osmdesátých a devadesátých let vyrýsoval úplně nový pohled na budoucnost videoher. Zatímco dosud se audiovizuální revoluce odehrávaly vždy jen na nějakém nepraktickém hardwaru s jepičím životem (laserdisc, holografie), optickou CD mechaniku jako nový typ hardwaru bez zjevných nedostatků začala podporovat celá plejáda firem, s níž CD-ROM mohl konečně otevřít okno do multimediální budoucnosti. V ní se měly počítačové hry konečně vyrovnat filmu. Po technické stránce se jejich směšná dětinská grafika měla proměnit ve virtuální realitu a jednoduché midi akordy přerůst v orchestr. S dosažením audiovizuální dospělosti měl hrám pomoci znovuobnovený žánr interaktivního filmu.

Předchozí díly seriálu o FMV hrách:
1. díl: Na úsvitu interaktivního filmu
2. díl: Herní nuda se zaháněla na videokazetách

Sebevědomý nástup CD kvality do herního byznysu je symbolizován střídáním stráží mezi čtvrtou a pátou generací herních konzolí. Tedy momentem, kdy hardwaroví producenti přestali na své původně kartridžové systémy dodatečně roubovat optické mechaniky (Sega 32X a jiné) a místo toho udělaly z CD-ROMu standard (3DO). Nejtypičtější hrou, která stála na pomezí velké hardwarové změny, byla plošinovka Sonic CD z roku 1993. Se svojí bravurní animací, rychlým scrollingem a mimochodem i skvělou hratelností donutila majitele čtvrtogenerační Segy Mega Drive dokupovat právě cédéčkové mechaniky.

Návrat nehledaného

Nebyl to však Sonic, který charakterizoval multimediální nadšení jako celek. Sonic byl v tom nejpozitivnějším slova smyslu pouze standardní plošinovkou a novou CD technologii využil jen k decentním úpravám, animaci a zvuku. Tedy nejlépe, jak mohl. Naproti tomu plné a opravdové seznámení kompaktního disku s herním prostředím proběhlo přes znovuobnovený vývojářský omyl – přes interaktivní film, tentokrát na takzvaných multimediálních přehrávačích, jež se staly synonymem pro plýtvání s nekvalitním full-motion videem pro hry, které místo toho, aby bavily, spíše obtěžovaly a nudily.

Výbavu, schopnosti a jakési spotřebitelské sebeurčení určily multimediálním přehrávačům dva pionýrské systémy s názvy Amiga CDTV a  Phillips CD-i. Byly to přístroje, které se díky své nadstandardní výbavě jako set-top-box, dálkové ovládání či tuner zdály univerzálnější než obyčejné přehrávače kompaktů a zároveň ještě nebyly tak drahé jako počítače s prvními CD mechanikami, leč právě tento nevyhraněný kompromis jim odehnal většinu zákazníků. Uměly všechno a zároveň nic a ačkoliv nebyly přespříliš drahé, běžní hráči si je nemohli dovolit.

Příliš mnoho dolarů

Je příznačné, že právě s multimediálními přehrávači ve stylovém designu ale nulovou atraktivitou se chtěl znovu prosadit interaktivní film, jenž byl po velkém ale krátkém úspěchu s Dragon´s Lair (1983) považován již od druhé poloviny osmdesátých let za platformu „pro nikoho“.

Renesance interaktivního filmu, neboli full-motion her, neprobíhala vzhledem ke spojení s multimediálními přehrávači nijak hladce. Technologie CD-Romu, ať už v oněch přehrávačích, konzolových mechanikách nebo PC, se totiž na začátku devadesátých let z několika důvodů prosazovala velmi pomalu. Největší brzdou byla samozřejmě cena optických mechanik.

O jak drahou součástku kdysi šlo, můžeme zjistit jednoduchým porovnáním: konzole Amiga CDTV z roku 1991 stála tisíc dolarů, zatímco v úplně stejné době se firma Tandy pokoušela o výrobu nejlevnější mechaniku světa! za 400 dolarů – konkurenční výrobky tehdy stály v průměru dvojnásobek, takže je jasné, že cenu všech multimediálních zařízení naprosto zásadně určovala cena čtecích zařízení. A mělo to tak ještě nějakou dobu zůstat, vždyť ještě v roce 1994 nabízel průkopnický NEC svoji zbrusu novou čtyřrychlostní mechaniku za tisíc dolarů, což byl například trojnásobek ceny konzole Playstation, jenž mimochodem používala dvourychlostní.

Highendový brak

Stejně jako cena, tak i technická optimalizace byla u CD technologie otázkou, na kterou výrobci teprve hledali odpověď. Cílem totiž nebyla kvalita – spotřebiteli mělo pixelaté video v malých oknech stačit pouze proto, že to bylo něco zcela nového. Tristní technická kondice multimediálního obsahu začátku devadesátých let se stala zcela typickou. Patrná byla především u klasických starých her, přeportovaných pro nové médium, na němž dostaly filmečková intra a dabing. Jenže právě kvůli těmto cetkám se kdysi hladce běžící programy na novém hardwaru zpomalovaly. Ani největšího „hifi“ fandu nebavilo čekat u Tandy VIS pět minut od bootu k úvodní obrazovce King´s Quest V.

Kvůli vysoké náročnosti na datový přenos nestíhal dobový hardware (486ky a slabší) plynule přehrávat nový formát MPEG-1, což se aplikace snažily řešit svými vlastními renderovacími technikami (Philips CD-i) nebo i cizími kodeky (Cinepak pro Segu CD). Ty však vynikaly pouze nekompatibilitou a opět nízkou kvalitou přehrávání.  Pokud tedy full-motion video fungovalo správně, mělo většinou menší rozlišení než současné displeje automobilových navigací a takřka nekoukatelně nízkou frekvenci snímkování. Jen pro zajímavost - dobové zobrazovací maximum bylo 640 x 320 bodů v patnácti fps u adventury 7th Guest. Především nízkého frameratu se FMV aplikace nezbavily téměř po celá devadesátá léta.

Věrni starému zákonu nudy

Taková tedy byla zbrusu nová a revoluční technologie, s níž se interaktivní film znovu vetřel do herního byznysu. Jak se však interaktivní filmy hrály? Překvapivě (dnes bychom ale řekli dle očekávání) se jejich základní filozofie nelišila od té, kterou stanovilo někdejší Dragon´s Lair a VHS hry. Změnilo se pouze jedno. Jejich počet. Producenti jich v honbě za technickou dokonalostí vyráběli několik desítek ročně, což se s jednotkovou produkcí v osmdesátých letech opravdu nedalo srovnat. Zatímco za celé osmdesátky vznikla ani ne desítka laserdiskových FMV her, z období mezi roky 1991 a 1999 jich na CD známe skoro sto padesát.

Přesto se všechny chovaly naprosto stejně, jako jejich předchůdkyně z velkého stříbřitého kotouče. Vyznačovaly se opět „kolejovitou“ hratelností a minimální úlohou hráče při tvorbě zápletky. Většina nových FMV her se totiž potýkala s tradičním dilematem, který vycházel z nedokonalosti celého konceptu. Totiž že pokud má hra vypadat realisticky, téměř jako skutečný film, tak ji těžko můžete ovládat. Žádný herní engine a žádný hardware ji totiž nevykreslí.

Ve střižně

A tak se ve FMV hrách opět střídaly předtočené filmové sekvence s primitivními mezihrami a dílčími povely. Například v Night Trapu, skandální hře pro Segu CD, kvůli které vyšli tátové a mámy do ulic, hráč pouze přepínal kamery uvnitř vily, aby  sledoval jak banda maskovaných chlápků přepadává holky ve sprchách. Krom neuvěřitelně podprůměrných hereckých výkonů už hráče nerozptylovalo vůbec nic. Všechno, co musel udělat, aby hra pokračovala, bylo zmáčknout ta správná tlačítka v ten správný čas. Ne náhodou si připadal jako filmový střihač. V jedné z vůbec první her na CD Sherlock Holmes Consulting Detective dokonce jen četl poznámky v deníku a klikal na povinné příběhové předměty...

Point-and-clik 3D adventury jako nejčastější typ FMV hry nabízely vskutku malou interaktivitu.  V těch lepších se tedy hráč alespoň pohyboval po předem daných drahách, jako například v Mystu, což nebyla nuda do té doby, dokud hráč vydržel žasnout nad jemnou SVGA grafikou. Jenže pak přišlo vystřízlivění, stejně jako v Sega Jurassic Parku pro Segu CD, kde hráč „jezdil“ po neviditelných kolejích i desítky minut, než zahlédl prvního dinosaura.

Pokud se FMV hry měly ve svých světlých okamžicích více soustředit na tradiční herní zábavu, většinou to zkusily skrz klasickou plošinovku. Takový typ her však trpěl na špatné ovládání, digitalizovaná postavička totiž měla naprogramováno velmi málo animací, a tak se nemohla ladně pohybovat v terénu. Například v Bram Stoker's Dracula naháněly hlavnímu hrdina strach spíše díry a rokle než všechno zlé kolem.

Všechno špatně?

Byly ale všechny FMV hry špatné a to bez pardonu? Uvědomme si, že pokud klasická renderovaná grafika v normální hře umí nakopnout hratelnost a hráče motivovat k lepším výkonům, totéž teoreticky dokáže i pixelaté video, když jej zkombinujete s kvalitním scénářem a kamerou. Pak vzniká dobrý film. A samozřejmě i FMV hry jej dokázaly vyprodukovat. Stačilo, aby se nad projektem sešli cílevědomí profesionálové.  Pak mohly vzniknout například sierrácké adventury Phantasmagoria a Gabriel Knight II či série detektivek Tex Murphy nebo thrillery Black Dahlia a Spycraft. Všechny měly kvalitní scénář se stovkami stran a vznikly po několikaměsíčním natáčení v téměř bezvadné produkci.

Paradoxně právě tyto hry však svým komerčním neúspěchem pomohly interaktivními filmu definitivně vyklidit pozice a přesvědčit vývojáře, aby se znovu koncentrovali pouze na hratelnost. A nespoléhali jen na multimediální mix. Interaktivní film se s herním byznysem rozloučil v roce 1998 Akty-X.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama