Článek 3D grafika v očích užaslého novináře

3D grafika v očích užaslého novináře

Ondřej Švára

Ondřej Švára

2
Reklama

Český herní novinář Sváťa Švec v prosinci 1997 napsal: "Přibližně před rokem se na trhu objevilo něco, co posunulo vizuální část her na PC doslova o několik tříd. Jmenovalo se to Voodoo Graphics a poprvé to spatřilo světlo světa pod křídly firem Orchid a Diamond..."

Voodoo Graphics byla přídavná 3D karta běžící v celoobrazovkovém režimu, schopná počítat nové efekty v trojrozměrné grafice. Ve hrách se tedy objevily dosud nevídané věci jako mlha, průhlednost, odrazy, či bilineární filtrování.

Pamatujete ještě tu dobu? Tenhle článek bude o ní. Přesněji řečeno o revoluční proměně počítačových her díky akcelerované grafice. Něco tak zásadního v herní historii nesnese srovnání. Ani se stranou 42 v Levelu...

Připomeňme si tedy období, kdy se technologická libůstka v podobě grafického akcelerátoru téměř bleskově a vlastně i dost nečekaně přesunula z pracovních stanic do našich stolních počítačů. V druhé polovině devadesátých let se díky reklamně, novinářského zájmu  i dostatečného zlevnění technologie stala běžnou součástí našeho života. Už nepřicházela v úvahu otázka, zda a jak akcelerovat, ale kdy a za kolik.

Pánové, shodujeme se

Dobře víte, že novináři obvykle přistupují k velkým novinkám kriticky, mnohdy plni despektu. Zkrátka co není vyzkoušeno a doloženo nějakou historickou zkušeností, většinou je odsouzeno jako výstřelek a dostane to rok, maximálně dva. Při obvyklém hrabošení v archivu jsem ale zjistil docela milou věc. Na přínosu a užitečnosti hardwarové akcelerace grafiky se novinářská obec prakticky bez výhrad shodla. 3D akcelerace byla hned od začátku považována za jednoznačné plus.

Byla ovšem pochopitelně vnímána i zkresleně a přirozeně nepřesně. To je také jeden z důvodů, proč vznikl tento článek. Budu v něm konfrontovat dobové názory a vize českých herních novinářů s pozdější realitou, která dost často, ale určitě ne vždy vyvrbila přesně dle jejich představ. Občas se nad tím snad i pousmějete.

Tak už se začtěte. A nemějte mi občasné škodolibství za zlé. Já špatné svědomí nemám. Beru to jako hru - teď je po bitvě a já jsem generál. Za dvacet let nám někdo  provede to samé.

P.S: První řádek patří vždy dobovému autorovi a předtavení jeho materiálu, odstavec pod ním je dobová citace a úplně vespod je můj komentář.

----------

Genagen, říjen 1995, reportáž z podzimního ECTS:

"3D-Blaster je pomocná karta do PC, která má na starosti všechny výpočty týkající se výpočtů třírozměrné scény. Protože má Creativ Labs širokou podporu většiny velkých vývojářů her, můžeme snad doufat, že se 3D-Blaster stane standardem."

*

Ach ty začátky. Tak aspoň víte, co vlastně 3D akcelerátor kdysi byl - pomocnou kartou. To znamená, že první 3D akcelerátory jako ony "3D-Blastery" počítaly pouze trojrozměrnou scénu a 2D obraz stále nechávaly na starost standardní videokartě a procesoru. Samotné Creative Labs zažilo lepší časy až s modernějšími čipy, jenž už obě technologie kombinovaly.

-----------

Genagen, prosinec 1995, téma o grafické technologii:

"Pro srovnání uvedu malý příklad výkonnosti 3D Blasteru. U simulátoru, jenž pracoval v rozlišení 640x487 Hicolor (65536 barev), stačilo klasické Pentium 100Mhz s dobrou grafickou kartou zpracovávat data rychlostí osm až deset snímků za sekundu. Naproti tomu prachobyčejná 486 DX4/100MHz s 3D Blasterem stačila zásobovat diváky až 20 snímky ze sekundu."

*

Posuzování rychlosti renderingu bylo na začátku 3D revoluce značně, no řekl bych, shovívavé. Dnes bychom za 20fps vynesli nad naší 3D kartou rozsudek smrti.

------------

Karel Taufman, červen 1996, reportáž z ECTS

"Protože 3D karty ještě nepatří ke standardnímu vybavení, není PC schopno stejného polygonového šílenství jako Playstation. Pokud se nemýlím, zvládne jich tahle věcička půl milionu za vteřinu a PC bez karty jen deset tisíc. S kartou 3D Blaster jich má být dvě stě tisíc."

*

Tohle je spíš téma k zamyšlení pro vůdce dnešních diskusních válek. Až zase budete nadávat, že se kvůli konzolím zastavil vývoj her, vzpomeňte si, že alespoň dřív tomu bylo naopak. Nebýt Playstationu, nemělo by PC koho dohánět.

------------

Stanislav Procházka, červen 1996, reportáž z ECTS

"Activision podepsal smlouvu s ATI Technologies o využití jejich čipu 3D XPression na veleúspěšnou pecku MechWarrior 2, takže je jasné, že boom 3D akcelerátorů je už za (před) dveřmi."

*

Ano byl, ale zrovna ATi tou dobou za (před) dveřmi rozhodně nestálo a to bez ohledu na smlouvy, které s Activisionem podepsalo. Revoluci v 3D udělalo 3Dfx, víme?

------------

Mireček (...), listopad 1996, hardwarový přehled

"Samozřejmě, že zde existují 3D urychlující karty, určené pro grafické stanice, už několik let, ale teprve v posledních letech začaly vznikat produkty, jejichž společný cíl je přinést vysoký 3D výkon do každého PC bez dramatického navýšení konečné ceny PC."

*

Trefa! Už o dva roky později, tedy v roce 1998, kdy začala cena technologie klesat, stále lowendová 3D karta Diamond DFX Monster 3D 3800 korun bez DPH, zatímco celé slabší PC s Pentium 200 MMX stálo asi 18 tisíc. Grafický akcelerátor tedy překvapivě nebyl předraženou součástkou. Cenový poměr se podobal tomu dnešnímu.

--------------

Lukáš Erben, prosinec 1997,  hardware test Rivy 128

"Nvidia to se svým prvním čipem příliš nevyhrála. Karty jako Edge3D se dnes prodávají po tisícikoruně a ani s vypětím všech sil nestačí na dnešní nejnovější hry."

*

O dva roky později vydává Nvidia revoluční grafický akcelerátor GeForce 256 a o rok později kupuje duševní vlastnictví tehdejšího hegemona 3Dfx. Svět grafik je přetřen na zeleno.

--------------

Lukáš Erben, červenec 1997 hardware test

"Myslet si, že 3D akcelerátor vám pomůže, když máte 486 s PCI sběrnicí nebo P75 či P90, je s prominutím blbost."

*

Mylná představa o všespasitelnosti 3D akcelerátorů byla překvapivě velmi rozšířená a musela se mýtit. Lukáš to vystihl dobře, pro rozumné využití 3D karty potřeboval člověk za Erbenova testu nejméně P133 s 16MB RAM. To je také historicky nejslabší  konfigurace, na které měla akcelerovaná grafika opravdu smysl.

---------------

Jan Modrák, červen 1998, recenze Unrealu

"Ani nainstalovaný 3Dfx akcelerátor není zárukou bezproblémové hry, Pentium 166 je doslova na hranici únosnosti, ideálně alespoň Pentium MMX 233."

*

Opět trefa! Unreal byl dalším důkazem, že ani akcelerovaná grafika nic nezmůže, pokud jí nepomáhá adekvátní hardware. Mnohem více než na surový výkon začali stavitelé PC sestav dbát na jeho harmonii.

--------------

Tomáš Smolík, červen 1998, report ze čtvrtého ročníku E3

"V oblasti PC her se jasně potvrdily naše předpoklady z loňska. Tedy nárůst her podporujících 3D karty (zejména 3Dfx). Letos je to již přes šedesát procent, vznikají ale i hry, které vypadají výborně i bez akcelerátoru."

*

Co k tomu dodat? Bez akcelerátoru mohly v roce 1998 vypadat dobře už jen dvourozměrné plošinovky a adventury, které jak na potvoru zrovna vypadávaly z kurzu právě kvůli 3D šílenství.  Zkuste si dnes něco zahrát bez 3D akcelerátoru. Nepůjdou už ani ony. 3D grafika je již tak běžnou součástí herního hardwaru, že se bez akcelerace nespustí ani dětinské puzzle.

-------------

Michael Málek, 1998, hardwarový test

"Společnost Nvidia velmi dobře navázala na někdejší úspěchy s Rivou 128 a s novým čipem Riva TNT se opět do jisté míry opět ujímá vedení na trhu."

*

To ještě nikdo netušil, že opravdové vedení teprve přijde.

--------------

Level, srpen 1998, přehled nových 3D akcí

"Vývoj vlastních grafických systémů (enginů) se stává časově velmi náročným a finančně neúnosným. Doba směřuje k všestrannému licencování několika málo již vytvořených kvalitních grafických systémů, a tak si i sami tvůrci uvědomují, že brzy může nadejít čas, kdy všechny hry budou vypadat stejně. Přežijí tedy jen ty , které se obohatí o kvalitně vyprávěný a zajímavý příběh a interaktivní prostředí."

*

Trefnějším závěrem jsme se snad ani nemohli rozloučit. O tom, že v devadesátých letech nastoupila generace technických plagiátů, jenž ale kladly důraz na příběhovovost, interaktivitu a zajímavé prostředí, jsem ostatně sám nedávno psal .


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama