Emmanuel Roth: V Days Gone nejsou zombie!
i Zdroj: Hrej.cz
Days Gone Článek Emmanuel Roth: V Days Gone nejsou zombie!

Emmanuel Roth: V Days Gone nejsou zombie!

David Plecháček

David Plecháček

6. 3. 2019 08:00 3
Reklama

Days Gone je první velkou letošní hrou od Sony. Už v roce 2016 nás zaujala svou prezentací na E3 a vzdáleně nekonečnými zástupy nemrtvých, kteří se za Deaconem St. Johnem valili jako smrtící lavina. Jenže Days Gone není jen střílení a korzování po světě v sedle motorky, Days Gone toho v sobě obsahuje víc. O různých aspektech hry a celého vývoje s námi hovořil Emmanuel Roth, vedoucí animátor v orgenoském týmu Bend, a i když deset minut uběhlo jako voda a my měli další a další otázky v zásobě, dozvěděli jsme se leccos nového.

Hrej.cz: První otázka se vyloženě nabízí. Proč zombie?

Emmanuel Roth: (směje se) Ale to nejsou zombie! Vím, že to říkám pokaždé - poměrně dost často - ale opravdu v tom vnímáme velký rozdíl. Zombie jsou nemrtví, oživlé mrtvoly, Days Gone ale pracuje s lidmi. Jsou to stále lidé, stále mají mozek, stále se nějak chovají. Nejsou to jen ty pomalé příšery, které se kymácející chůzí blíží a snaží se vás mermomocí kousnout. Ale máte pravdu, že mají i dost podobné prvky. Na druhou stranu, nesnažili jsme se udělat jen hru se zombie/nakaženými lidmi, jsou jen jedna část celého zážitku. Chtěli jsme především vytvořit hru z Oregonu, kde naše studio sídlí, s charismatickým hlavním hrdinou, motorkářem, který bude přežívat nastalou apokalypsu.

Já možná tu předchozí otázku dovysvětlím. Před několika lety byla každá druhá hra se zombie, a teď se zdá, že už je to trochu pasé. V čem je tedy Days Gone jiné, v čem vybočuje?

Jsou to určitě možnosti, které hra nabízí. Nejedná se jen o bezduché zabíjení, ale všechno má nějaký význam nebo několik způsobů řešení. Například se takhle touláte přírodou, a vidíte nepřátelský tábor. Vyčistíte jej vlastnoručně? Ale co když byste do něj nalákali Swarmery (jeden z typů nakažených, který se po světě toulá ve větších skupinách, pozn. red.)? Nevyřešilo by to situaci efektivněji?

Nečekejte, že by na konci Deacon vyřešil nějakou záhadu a vyléčil celý svět. To určitě ne. Takový happyend se nekoná.

Nebo další příklad: začne pršet. Počasí hraje v Days Gone velkou roli a může ovlivnit váš přístup a vaší taktiku. Na jednu stranu trochu tlumí veškeré zvuky, ale jelikož není takové světlo, po světě se pohybuje více nepřátel. Využijete toho? Je to komplikace? Myslíme, že to jsou rozhodně unikátní věci, které nejsou obvyklé. Days Gone vybočuje i celým světem, jeho pravidly…

… Přiznám se, že jsem spíše čekal odpověď ve stylu obřích hord nakažených.

A vidíte? Zrovna o tom neustále slýchám, že už to hráči někde viděli. Že v tom nijak revoluční nebo unikátní vlastně nejsme.

A přitom mi zrovna valící se horda přijde vyloženě super.

To mám samozřejmě radost a rád to slyším! Jako animátora mě to obzvláště těší. V určitém slova smyslu jsou hordy unikátní, stačí se na každou podívat detailněji. Každá postava je speciálně rozanimovaná, pohyby se neopakují. Často před ní ustupujete a budete čelem k ní, střílet do ní a sledovat, jak se na vás celý ten zbytek neustále valí. Právě proto jsme tomu věnovali takovou pozornost. Je to něco, na co jsme obzvláště hrdí, a já ještě dvojnásob. Výsledek se opravdu povedl. Ale obecně vzato je horda něčím, čemu se není radno příliš stavět. Rozhodně na ní nebudete narážet na každém kroku, pokud na střet nebudete připravení, tak rozhodně nepřežijete.

Zatím neustále mluvíme o světě a o akci jako takové. Na to se soustředila i vaše marketingová kampaň. Ale ze studia Bend zaznělo, že jde neméně taktéž o příběh. Je Days Gone příběhovou hrou?

Ale jistě! Od začátku bylo jasné, že budeme vytvářet singleplayerovou hru, která bude stavět na příběhu. To, že je z otevřeného světa, na tom vůbec nic nemění. Přišlo nám, že otevřený svět nám jen poskytuje více možností a více se hodí do konceptu, který jsme chtěli vytvářet, a navíc to bylo po Uncharted: Golden Abyss něco nového. Deacon (hlavní hrdina hry, pozn. red.) se nikam nad rámec herního světa nemusí přesouvat, řeší věci tady a teď. Jeden svět nám dává možnosti vnuknout jednotlivým nepřátelům nějaké vzorce chování, někam migrují, někde přečkávají noc, někde okupují opuštěné budovy a vytváří si v nich hnízda. Projíždíte okolo a víte, že tam jsou, a pokud je necháte být, na cestě zpět tam budou taky. Zlepšíte svět tím, že jejich hnízda zapálíte, nebo máte pocit, že byste teď měli jet dělat něco jiného? Otevřený svět znamená svobodu, ale neznamená to, že bychom v něm nemohli vyprávět příběh.

A je to tedy příběh Deacona, nebo příběh točící se okolo viru, o léku,…

Rozhodně ta první možnost. Deacon je motorkář, člověk, který je vycepovaný armádou, ale rozhodně není žádný vědec. Nečekejte, že by na konci vyřešil nějakou záhadu a vyléčil celý svět. To určitě ne. Takový happyend se nekoná. Musí se soustředit na věci kolem sebe. Příběh je vlastně do jisté míry o adaptaci na neznámou situaci, do které byl celý svět z ničeho nic vržen. Deacon se musí přizpůsobit, musí dělat svět pro své okolí lepší a bezpečnější. To je jeho motivací, musí zkrátka spolu s ostatními přežít.

Existovala někdy druhá varianta? Varianta, v níž by se hovořilo o původu nebo o případném vyřešení?

Vlastně ani ne. Deacon měl od počátku charakter, kolem kterého jsme stavěli. S ním by to ani nijak zkombinovat nešlo. Je to člověk, který si něco prožil, je na cestách se svou motorkou a i přes chmurnou minulost se pokouší přežít každý další den, který přijde. Na jeho bedrech ale nemůže spočívat budoucnost celé společnosti.

I my jsme mohli využít Decimu, Sony by s tím nemělo vůbec žádný problém, stačilo vzít telefon a zavolat

Pojďme pro změnu k trochu techničtějším otázkám. V průběhu vývoje Sony oznámilo novou výkonnější konzoli PlayStation 4 Pro. Změnilo toto oznámení nějak hru nebo obecně vývoj, kterým procházela? Není základní verze přítěží?

Takhle bych to vážně neřekl. Jak vypadá hra, můžete posoudit i vy. Velice podobně vypadá i na základním PlayStationu. I tam přibyla podpora HDR, a i když se často v případě PlayStationu 4 Pro hovoří o 4K, HDR je neméně důležité. Se světlem si můžeme vyhrát, liší se nasvícení ve dne, v noci, při přechodů ze světla do tmy a naopak, a to je něco, co mohou ocenit i hráči, kteří si konzoli pořídili i na začátku této konzolové generace. Vývoj se tak pro obě dvě konzole prakticky neliší a pro nás je důležité, že i na základním hardwaru může vypadat skvěle. Ale ano, jinak chápeme, že 4K se stává standardem a samozřejmě chceme hráčům, kteří toto rozlišení vyžadují, nabídnout hru v takové podobě, když to nová konzole umožňuje.

Není tajemstvím, že hra využívá Unreal Engine 4. Mnoho first-party her od Sony ale v současnosti využívají technologii od studia Guerrilla, engine Decima. Horizon je ostatně také third-person open world. Proč jste ale i tak využili Unreal?

Řeknu vám tajemství. Ke hrám jsem přišel od filmů. Od začátku jsem si říkal: Pracovat pro Sony bude strašně jednoduché, vymyslíme si koncept a pak jej krok za krokem zrealizujeme. Jenže tak to úplně nefunguje. Vývoj her je mnohem komplexnější a velká část věcí probíhá v určitých blocích. Engine je všechny spojuje. I my jsme mohli využít Decimu, Sony by s tím nemělo vůbec žádný problém, stačilo vzít telefon, zavolat a i Days Gone mohlo být další hrou, která Decimu využije. Unreal nám ale jako pojítko připadal vhodnější a Sony s tím nemělo sebemenší problém. Rozhodnutí bylo kompletně na nás.

Jak to vlastně bylo se Sony? Přišli za vámi, že od Bend studia chtějí novou velkou hru, nebo přišla iniciativa od vás?

To my jsme byli ti aktivní. Ve studiích vznikají návrhy a obecně následující práce vzejde z toho, nakolik dokážete vydavatele/majitele přesvědčit o tom, že je právě váš projekt tím, do čeho by měl investovat vlastní prostředky. Days Gone se nám v hlavě rýsovalo od vydání Uncharted: Golden Abbys, a od Sony jsme i díky této hře dostali zelenou, že ji můžeme zrealizovat. Bend je sice malé studio, když naše práce vrcholila, měli jsme něco přes sto padesát vývojářů, ale i tak nám Sony věří, a dalo nám možnost vytvořit další velkou hru, která se bude podílet na úspěchu PlayStationu 4. 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama