co-kdyz-ouyu-polozi-levactvi-amateru
Článek Co když Ouyu položí leváctví amatérů

Co když Ouyu položí leváctví amatérů

Ondřej Švára

Ondřej Švára

8. 2. 2013 23:00 2
Reklama

Dnes už se nepřemýšlí nad tím, jak hry dělat, ale jak je co nejlépe prodávat. A tak jsme namísto svěžích designérských nápadů ohromováni spíše revolučními obchodními praktikami. Především free-to-play "platbami" a digitální distribucí.

Obojí se teď pokouší ve svém rozkošně hranatém těle spojit i nová minikonzole Ouya. A napříč tomu, co jsem výše napsal, snaží se do sebe vtáhnout i trochu originality - nechá totiž své zákazníky, aby si hry sami vyvíjeli. Už starý kit Net Yaroze z prvního PlayStationu totiž ukázal, že někdy je opravdu lepší nechat místo stereotypně uvažujících vývojářů myslet dav.

Net Yaroze bylo opravdu kouzelné. Spousta amatérských hříček si na něm svou neotřelostí vydobyla kultovní status a jenom absence digitální distribuce v devadesátých letech způsobila, že se indie developing neproměnil v něco víc. To dokázal až nyní s milionářskými Minecrafty a dalšími indie hity. A Ouya díky rychlému internetu a snadnosti šíření digitálního obsahu jejich úspěchy nyní využije.

Možná, že si však vyslouží poněkud jinou pověst. Namísto hnízdem originálních her se může stát skládkou softwarového odpadu. Mezi oběma póly je totiž dost tenká hranice a lze ji snadno překročit, když platformu zasypete nekontrolovatelným množstvím aplikací. Ouya k tomuto stavu spěje. Autorský tým chce být velmi benevolentní v posuzování kvality amatérských hříček a navíc hodlá lidem tvorbu her co nejvíce zpříjemnit a usnadnit, aby mohl programovat opravdu každý. Na každou dobrou hru tedy v Ouye nejspíš brzy připadne deset špatných.

Tak snadno a blbě

Rozdíl mezi tvorbou pro Net Yaroze a Ouyu je vážně obrovský. Za třináct let se v indie developingu změnilo mnohé. Herní studia přehodnotila k amatérům svůj přístup, a proto začaly z obyčejných módů vznikat úspěšné hry (Red Orchestra, DayZ) a kdo si dnes kupuje herní engine zapeníze, je považován za podivína. Developing zkrátka zlidověl, vyvíjet hry je dnes snazší než kdy dřív, a to k designéřině táhne úplně všechny. I ty, kteří by mohli dělat cokoliv, jenom ne vyvíjet hry.

Třeba já jsem toho důkazem. Ačkoliv o hrách píši, programoval jsem kdysi jen v TurboPascalu a tvořit mise v Operaci Flashpoint mě nikdy moc nebavilo. Ale na Ouyu bych si klidně něco střihnul. Nejsem na ní limitován v podstatě ničím - za sto dolarů si ji mohu v pohodě dovolit (Net Yaroze stálo závratných 750) a pryč je třeba i dvoumegové omezení prostoru na výrobu jedné aplikace. Můžu si tedy do hry plácat levelů a grafiky kolik chci. Vývoj her přestal být skutečným kumštem.

Zatímco na Net Yaroze byste tedy na moji pofidérní skákačku asi nenatrefili, na Ouyi vám svou grandiózní slátaninu nabídnu. A to, jak asi tušíte, může platformu tížit. Developing na Ouyu bude zkrátka tak uživatelsky přívětivý, že na ni zkusí programovat každý, kdo si tuhle konzoli koupí a Ouya se nechá požrat tím, díky čemu momentálně existuje. Totiž proklamacemi o lidové tvořivosti.

Tolerance balastu

Pokud se v průběhu roku začne na Ouye objevovat balast, bude to znamenat, že realizační tým opravdu neslevil ze svých předsevzetí a bude odpad zkrátka tolerovat. Musí. Když si na mase amatérů založil marketing, nikomu přece nezakáže "tvořit".

A první vývojáři, kteří si již Ouyu vyzkoušeli (pravda, zatím jsou to ti profesionální) zatím benevolenci kontrolorů potvrzují. Například Nathan Fouts ji dává do kontrastu s "brutální" certifikací pro jeho Serious Sam Double D XXL na platformu XBLA. "Teď si rád odpočinu od všech těch restrikcí," říká Fouts.

Fouts ale programovat umí. A vy? Snadnost vývoje a tolerance Ouyi je pro profíky samozřejmě výhodou, ale spotřebitelé ji možná začnou nenávidět. Podívejte se na všechny současné markety s dolarovými aplikacemi a poznáte to sami. Najít na Google Play či AppStore plně funkční a kvalitně napsaný program bez porodních bolestí a který by nekopíroval něco již dávno vydaného, je totiž na maturitu z geocachingu.

Ačkoliv se na takovém Appstore kontroluje politická a náboženská korektnost, (hra o Syrské válce brzy zmizela), smysl a užitečnost aplikací se tam neposuzuje. Zároveň také neplatí, že by shnilá jablka byla všechna zdarma. Z těch desetitisíců polofunkčních zbytečností je minimálně třetina komerčních.

Google Play s tisíci nepoužitelnými widgety je zaneřáděný úplně stejně. Jestliže se tento market chlubí vysokým počtem aplikací, zároveň tím oddaluje svůj největší problém. S orientací tu často nepomáhá ani uživatelské hodnocení. Často totiž bývá naprosto irelevantní. Hodnotitelé nedokáží hodnotit objektivně. Tři nebo čtyři hvězdičky z pěti tu dostávají produkty, u nichž jsou schopni napsat: "je to stabilní, ale občas to padá"...

Netvrdím, že by se měl každý držitel hardwarové platformy chovat jako Nintendo a drát z vývojářů kůži. Nicméně zkušenosti potvrzují, že přemíra balastu hry zabíjí. A i když se to u dolarových aplikací zatím nezdá, i tenhle zvláštní obor s tím bude muset něco udělat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama