Článek To je revoluce, křikl gang z Activisionu

To je revoluce, křikl gang z Activisionu

Ondřej Švára

Ondřej Švára

16. 9. 2011 22:00 3
Reklama

Snad proto, že je jeho vliv dnes tak samozřejmý, zapsal se rok 1979 do videoherní historie takřka neviditelně. Nemluví se o něm, nikdo ho nikomu nepřipomíná, je dnes stejně anonymní jako výročí výstřelu z Aurory. Ve skutečnosti by však měl být všem hráčům mnohem cennější a pro poučení též významnější. V roce 1979 totiž vzniklo něco, co zásadně otáčí kolesem herní komerce dodnes - nezávislý developing. Díky němu si dnes třeba id Software může vymyslet Rage a svobodně ho pod svou vlastní značkou vyvíjet na všechny platformy, u kterých cítí zisk. Podniká svobodně.

Den nezávislosti

Svobodnému rozhodování o šíření vlastního díla na libovolný počet neuzamčených platforem a bez cenzury konkrétních autorů se říká third party development. Rozhodně ten termín znáte, možná i proto, že pro něj vlastně dodnes nemáme trefný český ekvivalent. Málokdo si však vzpomene, že je jeho historie právě dvaatřicet let stará. V roce 1979 již k němu ale vývoj jednoznačně spěl."Skoro každá hra pro konzoli A2600 byla tehdy tvořena jedním jediným člověkem, ale na krabičce pak bylo vždycky napsáno „by Atari“. To zamrzí, chápete? Muselo se něco stát, nás nespokojenců přibývalo,“ vzpomíná dnes Warren Robinett, jeden z mužů s velkým M oné doby. Když jemu samotnému došla trpělivost a uvnitř vlastnoruční hry Adventure z roku 1979 určené pro Atari 2600 se načerno podepsal, zahájil tím diskuzi o tom, jak by se hry měly vyvíjet, aby z nich kromě hardwarových producentů měli adekvátní prestiž i samotní tvůrci.

Jenže to byla jen polovina problému. Samozřejmě nešlo pouze o autorskou čest, ale i o peníze. A na to vzpomíná jiný velký vývojář, David Crane. "Jistě, neměli jsme špatné platy, ale... vývojář udělal ve svém díle prakticky všechno - design, grafiku, hudbu, zvuk a samozřejmě každý řádek programu. A hru pak i testoval. A teď si představte, že nějaká společnost na vaší zcela osobní práci vydělá dvacet milionů dolarů a vám zaplatí dvacet tisíc. Trochu málo, ne?" říká Crane."Navíc, a to byl další důvod k nastupující revoluci,nebylo v podstatě myslitelné, aby nějaká hra pro Atari, třeba zase moje, mohla vyjít i na konkurenčním Fairchildu či Intelivisionu. Anebo naopak, vývojář tvořící pro Intelivision nesměl publikovat na Atari 2600. Producenti konzolí si zkrátka nechávali vyrábět hry výlučně pro sebe a platformově je zamykali. To bylo neúnosné," vzpomíná Crane. Prvního října 1979 proto vzniká Activision. Vydavatelství nové doby.

Bohatýrská svoboda

Ranná praxe čerstvě vzniklého Activisionu velela vyzdvihnout individualitu těch nejlepších zaměstnaných vývojářů, překonat hardwarově-softwarovou konkurenci kvalitou svých vlastních titulů a nabízet je zákazníkům přívětivějším způsobem . V tom viděli zakladatelé a odpadlíci z Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller a Bob Whitehead smysl svého budoucího podnikání. Hry se díky nim poprvé staly osobnějšími. V každém manuálu teď měl konkrétní autor svůj krátký životopis, motto a také radu, jak hrát a vyhrát. Vše pak zakončil vlastnoruční podpis.

Activision tím chtěl vyvolat upřímné zdání, že ho zákazníci zajímají. A proto také  na své kartridge a manuály umisťoval zcela pravdivé screenshoty ze hry, nikoliv jen retušované obrázky či dokonce smyšlené skicy. Hrála se férová hra - „to, co vidíte, také dostanete. Nemáme se zač stydět, naše hry vypadají natolik dobře, že si je nemusíme přikrášlovat,“ znělo z Activisionu.

Vstřícná politika se vyplatila. Nedlouho po svém vzniku se kolem firmy seskupila početná komunita, která se těšila na všechno, co se ve studiu vymyslí. A to i mimo samotné hry. Například se pořádaly soutěže o nejvyšší dosažené skóre a odměnou nejlepším pak byla látková nášivka s emblémem dotyčné gamesy. Stačilo poslat fotku herní obrazovky s potřebným achievementem a pozornost podniku už putovala na adresu spokojeného klienta. Nášivky jsou vidět na obrázcích v galerii. Dneska už je Activision kdovíproč neposílá...

Jen a pouze hry

Nejvyšším zákonem nové firmy ale bylo čistokrevné zaměření na software. Žádné konzole, žádné periferie, prostě jen hry, hry a hry. To byl totiž nejsnadnější způsob, jak se vůči starému "vykořisťovateli" Atari vymezit. "Gang čtyř", jak se zakladatelům-uprchlíkům přezdívalo, si uvědomoval, že Activision nemůže Atari na poli hardwaru nijak konkurovat. Nebyl na to kapitál. Atari si hardwarový vývoj dotovalo úspěšným skupováním licencí na konverze automatovek, třeba Pacmana od Namca se na A2600 prodalo čtyři miliony kusů, a kde jinde než v Activisionu mohli nejlépe vědět, že Atari už dávno není tou nezodpovědnou sebrankou z divokých huličských začátků v Sillicon Walley a že od té doby, co ji Nolan Bushnell prodal Warner Communications, vyměnili se tam ušmudlané vasily za uvědomělá manažerská saka. Hry přestaly být sranda.

Taktika Activisionu proto musela stále vycházet z toho, co bylo v jeho silách reálné dělat. A dařilo se. Atari brzy pochopilo, že ztratilo klíčové talenty, ale jelikož se nedala vrátit stará věta Raye Kassara o tom, že vývojář nemá větší cenu, než dělník strkající kartridže do krabic, rozhodlo se Atari namísto nemožného spřátelení vyzvat Activision na poslední souboj, který ho měl zlikvidovat. Mediální kampaň přirovnala nové konkurenty ke kriminálníkům a následoval soud, kde Atari žalovalo Gang čtyř za nejrůznější porušování autorských práv. Situace na čas vypadala bledě.

Plodná léta

Jenže hon na čarodějnice nakonec dlouho netrval. Atari se uklidnilo, protože zjistilo, že spor nikam nevede - na precedentní výrok soudu chyběl dostatek relevantních důkazů a obě firmy na soudním jednání tratily zbytečné peníze. Bylo proto nutné změnit taktiku, nejlépe ji úplně obrátit. A to se také stalo. Renomované vydavatelství nakonec přijalo Activision jako partnera a otevřelo mu dveře, takže první velká firma, pro kterou nové studio začalo nabízet hry, se stalo paradoxně zase Atari. A už v roce 1982 se vzájemná spolupráce vyplatila. Liánovitá skrolovačka Pittfall se čtyřmilionovým prodejem se stala jednou z nejoblíbenějších her na A2600. Prospěla oběma stranám.

Od Pitfallu už Activision jenom rostlo. Během svého pionýrského období z let 1979 až 1982 vybudoval Gang čtyř firmu o šedesáti zaměstnancích a šedesátimilionovými ročními příjmy. Bylo to nejspokojenější a také nejplodnější období všech zainteresovaných. O mnoho let později, v roce 2003, za to dostala velká čtyřka od asociace IGDA (International Game Developers Association) cenu Velkého tučňáka. "Když jsme v Activisionu začínali, těžko jsme mohli odhadovat, jak velký ohlas vyvoláme. Je opravdu úžasné být součástí historie. To, co jsme dělali, nemělo význam jen pro naše kariéry, ale pro celý herní svět," ohlédl se při předávání cen David Crane.

Rozvody z rozumu

Jenže v roce 2003 už to řekl jako lídr úplně jiného studia Skyworks Technologies, specializující se na online reklamu a mobilní sféru. Dějiny Activisionu a nezávislého developingu jsou totiž také dějinami plnými zvratů a personálních veletočů. Dá se říct, že z devadesáti procent nikdo, kdo se na ranném 3rd party developmentu v osmdesátých letech podílel, nezůstal u své původní, mnohdy ani u několika dalších následných firem. Activision a mnohé další podobné společnosti, které na základě nově nabité svobody vznikaly, totiž rychle požíraly samy sebe a svým lidem de facto zase nevyhovovaly. Každý chtěl stále více a více svobody. A Crane je typický případ. Pláchl z Atari, aby vybudoval Activision, tam se dostal do sporu s pozdějším vedením, takže utekl založit Absolute Entertainment, tam přišel o podnikatelské iluze, a tak se nakonec rozhodl z čistě herního byznysu odejít a realizovat se ve Skyworks, které už se normálními hrami vůbec nezabývalo. Je v něm dodnes.

Proto jsou dějiny third party vývojářství tak zajímavé. V podstatě legendární. Každý vývojář, který začínal jako bezejmenný člen atarácké masy, se chtěl osamostatnit, ale po pár letech zjistil, že jako individualita se neuživí a musí svoji firmu vést podobným způsobem, jako manažeři Atari. A i tak že se mu nemusí vést zaručeně dobře. Z těchto důvodů je rodící se third party developing z osmdesátých let i plný nejrůznějších perliček. Dnes jen těžko uvěřitelných. Teď čtěte dobře a možná si sami na něco vzpomenete: Atari-Activision-Accolade-Acclaim-Absolute. Ne náhodou všechna tato vydavatelství začínala ve svých názvech písmenem A a následným shlukem dalších písmen „ct“, „cco“, „ccl“ a „bs“, tedy přesně chronologicky tak, aby se s nimi celé jméno vždy posunulo na čelo abecedních seznamů. Tyhle firmy mezi sebou soupeřily i verbálně, protože prostě vycházely jedna ze druhé. A byť je dnes abecední boj spíše pro smích, naprosto jasně vyjadřuje tehdejší úzké a přitom velice konkurenční prostředí. Všechny tyhle nové firmy personálně vycházely z Atari a Activisionu a jejich filozofii si sebou chtě nechtě nesly. Jedinou věcí, kterou se tedy mohly na první pohled odlišit, bylo právě lépe umístěné jméno. To, jestli někdo vyrábí lepší hry než jiný, bylo tehdy vlastně vedlejší.

Krach

Activision se roztříštil, o tom není pochyb. A proč se tak dělo, jsme si už vysvětlili. Firmu však lidé nezačali opouštět jenom kvůli větší potřebě osobní samostatnosti. Byl to ještě jiný důvod - nejistá budoucnost po videoherním krachu z roku 1983. "Paradoxně jsme vůbec netušili, že něco jako krach přichází, ale přitom k tomu všechno spělo. Od vydání Pitfallu (1982) se totiž najednou vyrojilo snad třicet nových nezávislých studií, které chtěly být dalším Activisionem, ale většinou to byla jen uskupení plná amatérů s malým kapitálem a ven se od nich dostával jen brak,“ vzpomíná Crane.

Sám pak přihlížel tomu, jak se trh pod návalem nekvalitního balastu hroutí a jak ztrácejí odbyt firmy, které vyrábí skutečnou kvalitu, ale nechávají si za ni zaplatit. Jako právě Activision. Ten už na Vánoce 1983 neměl šanci. Před každým herním krámem v USA totiž stály barely s dohromady asi dvaceti miliony pětidolarovými hrami a každý táta si rozmyslel, jestli utratí čtyřicet dolarů za jednu hru nebo za osm a donesl domů katastrofu.

Spustila se vlna nedůvěry. Hry se nelíbily, i na svou cenu byly strašné a veřejné mínění v roce 1984 kleslo na úplné dno. Nic než definitivní zhroucení trhu vlivem nezájmu spotřebitelů nemohlo následovat. V Americe v roce 1984 vzniklo minimum nových kártridží. Ani Activision netvořil…

-------------

Jak se „nezávislý vývoj třetích stran“ vyrovnal z videoherním krachem? Jaké byly další osudy Activisionu a jiných společností, čerpajících z nové vydavatelské filozofie? A jak vypadá svobodné vývojářství ve srovnání s původními základy dnes? Nenechte si příští týden ujít druhý díl našeho stoprocentně nezávislého retro tématu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama