Zrušený Tron od Day 1 Studios ve videu
V roce 2008 oslovilo studio Disney vývojáře ze studia Day 1 Studios, kteří v té době měli na svědomí třetí díl hororové střílečky FEAR 3 a ne zrovna povedenou akci Fracture, aby pro ně vytvořili hru Tron. Do kin se chystal nový film a vše do sebe skvěle zapadalo.
Situace se ale nakonec vyvinula jinak a herní Tron: Evolution připravili lidé z Propaganda Games. Jak vypadala původní a následně zrušená hra, ukazuje nové video od Unseen64, autora youtube kanálu DidYouKnowGaming?.
První věc, která vás možná překvapí, byla velmi neochotná spolupráce ze strany Disney. Sice chtěli svůj film doprovodit videohrou, ale lidem z Day 1 neposkytli jakýkoliv náhled na vizuální styl, na základě kterého už pracovali filmaři. Pro Day 1 to sice znamenalo poměrně velkou tvůrčí svobodu, kterou si příliš neužili pod bičem LucasArts při tvorbě Fracture, pořád ale šlo o střelbu do neznáma.
Na základě zadaných kritérií však začali vytvářet hru, která v porovnání s dokončeným titulem Tron: Evolution nabízela více volnosti i přes to, že se stále jednalo o lineární 3rd person akci. Day 1 se odrazili od konceptu původního filmu, takže vznikly odlišnosti jako použití bílého obleku, který ve filmu nosili pouze civilisté a ne bojové programy. Všechno ostatní ale dokázali překvapivě vývojáři trefit poměrně přesně, ať už se bavíme o soubojích s disky nebo honičkách na světelných motocyklech.
Právě ty měly mít jak oddělenou multiplayerovou split-screen část a zároveň měly hrát v příběhové části mnohem větší roli. V podstatě byste na motorku mohli skočit pokaždé, kdy by se vám zachtělo, čemuž odpovídal nejen design úrovní, ale také vzpomínaná otevřenost misí. V porovnání s Evolution hrály motorky spíše druhé housle a mohli jste je využít jen na předem připravených místech.
TR2N: Liberation, jak se měla hra od Day 1 jmenovat, měla nabídnout také propracovanější a zároveň o trochu pomalejší způsob boje s disky. Pečlivěji jste měli volit mezi použitými schopnostmi v boji proti konkrétním soupeřům a dobře časovat úhybné manévry tak, aby vás nezasáhl letící disk. Díky tomu byla hra mnohem věrnější původní předloze a co si budeme nalhávat, alespoň na papíře a ve videu působí náhledy a prototypy mnohem slibněji, nežli tomu nakonec bylo ve skutečnosti.
Zároveň to také otevírá téma, zda je vhodné, aby byl hry tak úzce spojené s filmy, a zda jim to ve výsledku spíše neškodí. Byli jsme svědky mnoha rychle spíchnutých titulů, které přišly například se špičkovou grafikou nebo zajímavými nápady, nicméně příliš úzké kreativní mantinely způsobily, že ve výsledku nešlo o památné kusy.