Vývojáři příliš honí trendy, tvrdí bývalý šéf PlayStationu. Chybí jim vášeň
Zdroj: Kojima Productions
Novinka Vývojáři příliš honí trendy, tvrdí bývalý šéf PlayStationu. Chybí jim vášeň

Vývojáři příliš honí trendy, tvrdí bývalý šéf PlayStationu. Chybí jim vášeň

Dominik Tománek

Dominik Tománek

1
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X/S Nintendo Switch Switch 2

Bývalý šéf PlayStationu Shawn Layden tvrdí, že příliš mnoho studií dnes vytváří hry podle toho, co by mohlo být hitem, místo aby následovala nápady, kterým skutečně věří.

Reklama


  • Shawn Layden kritizuje honbu velkých studií za předvídatelnými hity
  • Podle něj by měly dostat větší prostor projekty vznikající ze skutečné tvůrčí vášně
  • Zároveň ale upozorňuje, že i silná umělecká vize potřebuje dohled a mantinely

Velké hry podle bývalého šéfa PlayStationu Shawna Laydena čím dál častěji vznikají s jediným cílem, trefit se do toho, co právě funguje. Výsledkem je podle něj menší pestrost a méně projektů, za kterými skutečně stojí silná tvůrčí vize. Layden o současném stavu herního průmyslu mluvil v pořadu The Expansion Pass. Rockstar a Take-Two podle něj vědí, co dělají, u řady dalších společností ale vidí problém.

Bývalý šéf PlayStationu nechápe konec disků. Sony tím podle něj riskuje reputaci

Bývalý šéf PlayStationu nechápe konec disků. Sony tím podle něj riskuje reputaci

Shawn Layden s rozhodnutím nesouhlasí a varuje, že čistě digitální budoucnost může poškodit značku i vnímání vlastnictví her.

Právě vysoké rozpočty dnes vydavatele tlačí k opatrnosti. Velké hry stojí stále více peněz, takže společnosti častěji sázejí na ověřené žánry, známé mechaniky nebo trendy, u kterých už někdo jiný ukázal, že mohou fungovat. Dobře je to vidět třeba na dlouholeté honbě za úspěchem typu Fortnite. Řada vydavatelů (včetně PlayStationu) investovala do vlastních live-service projektů, jenže mnoho z nich nakonec nedokázalo přilákat dostatečně velké publikum.

Layden ale zároveň neříká, že by měl každý vývojář dostat úplně volnou ruku. Silná umělecká vize podle něj pořád potřebuje někoho, kdo projekt drží v určitých mantinelech. Připomíná, že existují také hry, u kterých tvůrci dostali prakticky neomezenou svobodu a výsledek nakonec nedával příliš smysl. „Pořád potřebujete v místnosti strážce,“ shrnuje.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama