
Tvůrci Star Wars: Galactic Racer ukázali, jak vyvíjet velké hry v malém týmu
Vývojáři se spoléhají na intenzivní spolupráci s externisty.
- Studio Fuse Games si při vývoji Star Wars: Galactic Racer muselo vystačit s malým týmem kmenových zaměstnanců
- Tým nechce růst, čímž se chce vyhnout neustálému nabírání a propouštění zaměstnanců
- Externí spolupráci dělí do tří úrovní
Vývoj AAA videoher bývá tradičně spojován s obrovskými náklady, které jsou potřeba na zaplacení desítek a mnohdy i stovek zaměstnanců. Studio Fuse Games však při tvorbě závodní hry Star Wars: Galactic Racer zvolilo odlišný přístup.
Generální ředitel Matt Webster v rozhovoru pro GamesIndustry.biz prozradil, že projekt měl na starost poměrně malý tým, jenž spoléhal na spolupráci s externími partnery. Vysvětlil, že studio nechce opakovat běžnou praxi, kdy se počet zaměstnanců výrazně mění podle aktuálních potřeb.

Gamescom 2026: Dojmy z arkádových zavodů Star Wars Galactic Racer
Star Wars Galactic Racer se nesnaží jen těžit z nostalgie po podracerech. Místo toho kombinuje arkádové závodění a docela zajímavou kampaň.
„Z mnoha důvodů jsme nechtěli neustále růst a pak se zase zmenšovat. Když totiž tým zmenšujete, má to osobní dopad na lidi a zároveň přicházíte o neuvěřitelné množství znalostí, jejichž opětovné získání je podle mě pravděpodobně mnohem nákladnější.“
Tři úrovně
Studio využívá klasický outsourcing, kdy externí dodavatel obdrží zadání, vytvoří požadovaný obsah a předá jej studiu. „Zadáte úkol, dostanete zpět výsledek a začleníte ho do hry. Zní to jako běžná obchodní transakce, ale tak by se k tomu nemělo přistupovat. Je velmi důležité budovat s těmito lidmi vztahy, protože díky tomu dosáhnete lepších výsledků,“ vysvětlil Webster.
Na vyšší úrovni studio dokonce předává zodpovědnost externímu za konkrétní část vývoje. V případě hry Galactic Racer šlo o režim pro pořizování fotografií.
Nejužší formou spolupráce je společný vývoj, při kterém externí pracovníci v podstatě fungují jako plnohodnotní členové interního týmu. „Účastní se našich pravidelných porad, jsou v našich kanálech na Slacku, mají přístup k našemu kódu i ke všemu, co používá náš tým. Ze všech praktických hledisek jsou jeho rozšířením. Jen zkrátka pracují pro jinou společnost,“ uvedl Webster.
Studio si evidentně nastavilo velmi pružné prostředí. A jak dokládá server Metacritic, jde o funkční model, s nímž lze dosáhnout skvělých výsledků. PC verze dosáhla na 85 bodů, na konzolích Xbox Series X šlo o 86 bodů a v případě PS5 pak o 88 bodů.






















