Smutný příběh hry podle komiksu Sin City
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Smutný příběh hry podle komiksu Sin City

Smutný příběh hry podle komiksu Sin City

Pavel Makal

Pavel Makal

Reklama

Když se hovoří o herních adaptacích komiksů, většině současných hráčů okamžitě vytane na mysli Batmanova arkhamská série. Někteří si možná vzpomenou na zběsilost jménem Superman 64, brutálního Punishera či Wolverina nebo nepříliš povedené Watchmen: The End is Nigh. Studio Insomniac Games momentálně pracuje na novém Spider-Manovi. Jenže je tu ještě komiks, který svou temnou atmosférou, stylizací a ansámblem zajímavých postav přímo volá po přepracování do herní podoby. Řeč je samozřejmě o králi noiru, legendárním Sin City, které se před deseti lety mohlo jedné takové adaptace dočkat. Obsáhlou zprávu o ní přinesl britský Eurogamer.

Když v roce 2005 Robert Rodriguez přenesl příběhy z Města hříchu na stříbrné plátno, otevřel tak temné uličky Basin City a jejich neméně temné obyvatele mainstreamovému publiku. Masivní úspěch filmu neunikl ani malému australskému studiu IR Gurus, později přejmenovanému na Transmision Games. Jeho zaměstnanci vytvořili půlminutový koncept toho, jak by mohla vypadat hra, postavená na kultovních příbězích Franka Milera. Netrvalo dlouho a jejich počinu si všimla společnost Red Mile Entertainment, držitel práv na herní adaptaci Sin City. Obě společnosti spojily síly v projektu, který byl větší než cokoli, o co se dosud pokoušely. Co následovalo, je jeden z dalších smutných příběhů herního vývoje. Ale nepředbíhejme.

V hlavní roli hry se měl objevit starý známý drsňák Marv, který, když si nevezme prášky, jde všechno na levačku, jak může potvrdit každý, kdo se mu v takový den připletl do cesty. Hra se měla silně inspirovat hity své doby, jako byla série God of War nebo líhnoucí se Assassin’s Creed. Soubojový systém ale nejvíce připomínal to, co o několik let později přinesl Batman ve svém dobrodružství s názvem Arkham Asylum. Marv se, jak je jeho zvykem, zaměřoval na pěstní souboje, v nichž používal rozličné prostředky, které mu nabídlo okolí, ať už šlo o židle, popelnice či jiné harampádí. Samozřejmostí měla být možnost chytnout nepřítele a následně jej třeba omlátit o zeď, jak je v podobných hrách dobrým zvykem. Kromě Marva by ale hru obohatily ještě dvě další hratelné postavy. Smrtící malá Miho se svými katanami měla své nepřátele efektivně lovit ze stínů a můžeme se jen dohadovat, zda by dostala do vínku i onu skvělou vrhací zbraň ve tvaru svastiky, se kterou si tolik švandy užil Jackie Boy v příběhu Velká tlustá zabíjačka.

Třetím do party pak měl být Dwight McCarthy, soukromé očko, které má řadu problémů, tím největším je ale jednoznačně ten se ženskými. Konkrétně s tou jednou, s tou, pro kterou se zabíjí. Herní pasáže za Dwighta měly obsahovat jednoduché hádanky spojené s prozkoumáváním prostředí, nabídnout měly ale také cover-based přestřelky, jaké v té době začínaly pomalu být v kurzu díky první Gears of War. Pokud se podíváte na třicetivteřinovou ukázku, jistě nám dáte za pravdu, že minimálně po stránce výtvarného zpracování rozhodně byli autoři na té správné cestě. Chtěli nabídnout unikátní a věrně zpracovaný svět, propracovaný soubojový systém, to vše v pro Sin City typické černobílé stylizaci. Jenže pak přišlo první velké ALE…

Tím ale byl člověk jménem Flint Dille, který měl pro hru napsat scénář, schvalovat rozhodnutí vývojářského týmu a dohlížet na běh celého projektu. Dilla si vybral sám Frank Miller, bohužel fakt, že vývojáři sídlili v Austrálii, zatímco Dille ve Spojených státech, nebyl pro vývoj hry zrovna příznivý. Mnohem horší ale bylo, že podle Simona Lissamana z vývojářského týmu Transmission Games neměl Dille se Sin City prakticky žádnou zkušenost a neznal ani pořádně obsah knih. To se samozřejmě okamžitě projevilo na scénáři hry, který byl podle vývojářů plný sexismu a misogynie, dalece překračující hranice dobrého vkusu. Ačkoli je Sin City rozhodně velmi drsnou exkurzí do podsvětí, nelibuje si ve stereotypech, spíše právě naopak. Tam, sám Miller užívá násilí a sex jako formu zdůraznění temné atmosféry, Dille se snažil jen lacině šokovat.

Následně tak došlo například v k výměně hlavních postav. Místo Miho se ve hře měla objevit prostitutka Wendy v provokativním oblečku, Dwighta zas nahradil vraždící kněz jménem Brother Mercy a vyšetřovací pasáže ze hry měly úplně zmizet. Marv ve hře sice zůstal, ale namísto původního konceptu se měl mnohem více spoléhat na svou pistoli jménem Gladys. I to berou členové vývojářského týmu jako krok vedle. Dle jejich názoru ležela Gladys dvacet let na kufru pod Marvovou postelí a drsňák se zálibou v pěkných kabátech se k ní obracel jen velmi výjimečně.

Vrchol všeho nastal v okamžiku, kdy se Dille za podpory společnosti Red Mile Entertainment snažil do hry prosadit striptýzovou minihru ne nepodobou Dance Dance Revolution, v níž se hráči měli rytmickým tisknutím tlačítek snažit svléknout sličnou tanečnici. Jedna z dějových linií se měla týkat kultu eunuchů, dojít mělo i na kasino postavené na posvátném pohřebišti sikhů, protože záporáci přece nosí turbany. Podoba hry se tak začala na hony vzdalovat představě vývojářského týmu a celý projekt se začal vymykat kontrole. Rok po prezentaci původního návrhu se producent hry Justin Halliday vydal do Spojených států, aby s Red Mile Entertainment a Flintem Dillem konečně dosáhl shody na podobě hry a konkrétní vizi směřování jejího vývoje.

Bohužel zjistil, že vydavatelská společnost má o hře představy, které se neslučují s tím, na čem vývojáři rok pracovali. Chtěli absolutně věrnou adaptaci doslova políčko po políčku komiksu, v níž by Transmision Games měli naprosto nulovou kreativní svobodu. Halliday ze setkání odjel značně rozčarován a poté, co navíc kvůli růstu australského dolaru značně vzrostly i náklady na vývoj, situace se ještě zhoršila. Několik měsíců po zmiňované schůzce bylo studio Transmission Games z projektu odvoláno a práce byly svěřeny nejmenované firmě. Za dalších pár měsíců pak kanadská společnost SilverBirch koupila Red Mile Entertainment, aby o půl roku nato zkrachovala. Vývojáři z Transmission Games se na celou situaci dívají se smíšenými pocity, v nichž ale převládá úleva. Říkají, že ukončení projektu bylo nejlepším řešením, nechtěli by se pod jeho požadovanou podobu totiž podepsat. Kdyby prý hra vyšla, lidé by byli zklamaní, protože tohle zkrátka nebylo Sin City. A vývojáři sami by s nimi souhlasili.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama