Zpět na článek

Diskuze: Rockstar mění kulturu, vývoj her bude delší

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Smaug.
Smaug.
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 09:21

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@h4nsasjks: Problémů je dost, opravdu to jednoduché není.
Například je nutné mít jasnou vizi a ne ji co měsíc překopávat. S tím pak ani vývojáři pracující na 100 % nemůžou nic udělat.
Další je testování za pochodu. Není možné udělat kompletní IT projekt a teprve potom začít zkoušet, testovat a ladit. Je nutné rozdělit projekt na komponenty, které se dají odzkoušet zvlášť, ty pak sestavit a zase vyzkoušet, jak dopadlo sestavení. To není žádná novinka, to je v každé učebnici pro vývojáře už aspoň 20 let. Druhá věc je, že vývojáři tohle dělají neradi (jsem jeden z nich), tak je nutné je do toho dokopat hned od začátku, jinak to skončí masivními předělávkami ke konci vývoje a nedostatečným otestováním.
Bohužel tohle vše jde na úkor možnosti rychle ukázat nějaký výsledek vyššímu managementu případně potenciálním zákazníkům. Když se testuje, vývoj jde od začátku trochu pomaleji a jednotlivé komponenty se špatně ukazují bez svázání se zbytkem.

prso
prso
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 07:01

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@h4nsasjks: V jádru souhlasim, i s tim externim tlakem (to platí pro lidi tak nějak obecně). Tohle je z epilogu tý knížky (Blood, Sweat, and Pixels):

“Making a game . . . it attracts a certain type of workaholic personality,” said Obsidian’s audio director, Justin Bell. “It just requires a certain kind of person who’s willing to put in more time. . . . Crunch sucks. It fucks your life up. You emerge from crunch and—I’ve got kids. I’ll see my kids, and I’ll look at them, and I’ll [think], ‘Wow, six months have passed, and you are a different person now. And I wasn’t there.’”

Mám jen problém s tim smířit se, že "takhle to prostě je", že je to v průmyslu standard, protože existujou precedenty, že to tak bejt nemusí. Loni o tom třeba mluvili tvůrci Slime Ranchera - 40 hodin tejdně a cajk.
To smíření se s tim stavem dává hrozně moci do rukou korporátního vedení. A je mi jasný, že řízení projektů je strašný peklo a fakt se může v průběhu cokoli podělat, ale v důsledku třeba nerealistickej/příliš ambiciózní project design prostě dopadne nejvíc na ty, co za to nemůžou.

prso
prso
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 06:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@h4nsasjks: To mi přijde jako takovej ten obstarožní názor, že pro kvalitu se musí zákonitě trpět, kterej má tendenci legitimizovat tyhle šílený excesy. Každej správnej Youtube guru produktivity ti řekne, že dobrý časový rozvržení > makání do vyčerpání:)
Jsem kouk do tý Schreierovy knížky a třeba v Naughty Dog s crunchem prakticky už dopředu počítaj. Pokud tam existuje takovejhle mindset, tak je to v základu docela špatně, si myslim. Nevim, řek bych, že my bysme z toho benefitovali, i kdyby hru o pár měsíců odložili a v klidu dodělali (jako zmíněný Nintendo s AC). Jenže to zas samozřejmě všechno marketingově, logisticky a tak zkomplikuje. Je to pochopitelně složitý, ale tak od toho maj manageři takovýhle platy, ne?

Smaug.
Smaug.
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 06:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@h4nsasjks: To pravidlo platí (možná je to s ním číselně ještě horší). Problém je v tom, že manageři o něm nechtějí slyšet. Když jim za měsíc práce ukážeš pěkné demo, které však funguje jen v ideálním případě (nesmíš odbočit do špatné uličky ani kliknout na nesprávnou ikonku), tak si myslí, že už to "jen doladíš" a za týden to můžou vydat.

@h4nsasjks: Problém není v tom, že by se někdo za svoje peníze flákal, ale v tom, že ho nutíš dřít (většinou i za stejné peníze) ne o 20 minut, ale klidně i o 8 hodin denně déle. Kdybys takto přistupoval i k tomu kopáči z tvého příkladu, tak tě na místě sežere inspektorát práce nebo odbory. V IT to zatím funguje jinak, ale pokud to bude pokračovat, tak to stávkami a tvrdší kontrolou ze strany státu skončí taky.

Bič na vývojáře můžeš plést i bez crunche. Třeba jim zadávat v průběhu práce jasné úkoly už od začátku a vyžadovat jejich plnění nebo jasné zdůvodnění, proč to splnit nelze (a řešení, jak to obejít). Současný trend "lážo plážo" po dva tři roky a pak půl roku "od nevidim do nevidim" prostě není správný, ale bohužel spoustě manažerů vyhovuje - oni si totiž ty odměny za přesčasy naúčtovat nezapomenou.

Mitsurugi
Mitsurugi
Level 1 Level 1
16. 4. 2020 21:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@h4nsasjks: "Na začátku lážoplážo... A jak se blíží vydání, tak začne přituhovat... A ty poslední týdny měsíce se maká víc než první roky"

No a to je právě to selhání managementu. Pokud manažeři nejsou schopní zajistit, aby se celý projekt držela dobrá efektivita, aby byly dobře navržené plány a aby se dodržovaly, tak je jasné, že to dopadá crunchem. Samozřejmě se někdy stane, že se něco prostě nestíhá, ale není možné, aby to bylo pravidlo. To pak máš prostě buď moc málo lidí, nebo neschopné vedení. Nebo vedení sociopatů, kterým je to u prdele, aneb většina korporátního top managementu :D

prso
prso
Level 1 Level 1
16. 4. 2020 17:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mitsurugi: Jo no. Jako fakt si člověk místy řekne, že by klidně unes míň detailní koní koule (a v jedný velikosti), když to bude znamenat, že se nějakýmu děcku nezhroutí taťka vývojář...

JabJab21
JabJab21
Level 1 Level 1
16. 4. 2020 15:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Lahva: Nesouhlasim. Vseho musi byt s mirou a lidi proste nemuzete hnat za jejich limity porad. Jednou za cas v pohode, ale uplne u vseho to nejde, lidi vyhori a pak po vyborne hre budete mit X let samy braky nebo nic. Je lepsi je nepretezovat a podavat dlouhodobe dobre vykony, byt ne treba vrcholove.

LuboDante
LuboDante
Level 1 Level 1
18. 4. 2020 23:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

8 let jim prijde jako malo? To neni zivotnost ani jedne genarace konzoli, na tu generaci udelali jen jednu hru RDR. GTA nepocitam to bylo pro predchozi genaraci z tolika znacek co meli vsechny zanikli hlavne May Payne ci Midnight Clup

Smaug.
Smaug.
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 09:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@h4nsasjks: Management si musí uvědomit, že to, co se děje, nemusí být v počátcích nutně spustitelný program. Když stavíš dům, tak si i manažeři uvědomují, že bez výkresů a výpočtů to nejde a předtím nemá cenu ani kopnout do země. V IT je to bohužel jiné. Tam jen zřídka najdeš takového, který bude spokojený s nákresy, diagramy a plánem testů v začátcích projektu. To jim přijde zbytečné a raději si SW architekta ani neplatí.

h4nsasjks
h4nsasjks
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 09:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Smaug.: Jenže víš jak, tohle je teorie... Jasná vize, přesný plán apod. Praxe je pak taková, že jen málokdy se to povede na 100%... Většinou člověk narazí na x problémů, které vyžadují změny... Ale samozřejmě je to tak, že u vývojářů jsou za blbce designéři a u designerů zase programátoři...

Co se týče těch průběžných testů, já předpokládám, že to se běžně děje... Ale víš co, každá úprava ti může rozbít něco jiného někde jinde... Takže to taky není vždy všespásné... Že něco se otestuje, odškrtne ok... A pak se za půlroku ukáže, že se to děje zase...

S tím managementem je to těžké, oni musí vidět, že se za ty peníze něco děje...

h4nsasjks
h4nsasjks
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 07:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Smaug.: Problém je, že u toho kopáče to vidíš jasně... Vidíš co udělal, za jak dlouho to udělal a na základě toho dokážeš dost přesně odhadnout, jak dlouho ještě bude dělat...

Ve vývoji tj prostě duševní práce a nedokážeš tak snadno odhalit co je a co není uděláno... Zda do toho řešení dal 100% nebo 20% protože výsledek může na první pohled vypadat stejně... Projeví se to až u toho ladění... Proto dochází k tomu tlaku v závěru... Aby se dohnaly ty ne 100% výkony předtím... Není to úplně totožné, ale dá se to tak trochu srovnat s tím kopáčem co se fláká...

To řešení jak popisuješ asi je nějak realizovatelné... Ale asi to nebude tak jednoduché, jinak by to zavedli... Má to zase další úskalí v tom, že musíš zaměstnat x lidí, kteří ty úkoly budou jasně formulovat, kontrolovat... A na straně těch vývojářů čas, který stráví touhle administrativou... Když máš každý den meeting na hodinu, x mailů, osobních schůzek / ujištění, tak ti zase nezbývá čas na tu práci... Těžko se to asi balancuje...

h4nsasjks
h4nsasjks
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 06:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Mitsurugi: Řízení projektů v IT je věda jako blázen všude po světě... Slyšel jsem takové pravidlo... Že za 20% času uděláš 80% práce... A zbylých 20% práce děláš 80% času... Dá se to asi chápat různě, ale já to v IT chápu tak, že relativně rychle uděláš něco, co je skoro hotový, ale strašně dlouho se vleče než je to opravdu hotový...

Dojdeš za mnou, zeptáš se máš to hotový ? Tak ti řeknu skoro jo... Ukážu ti, jak to vypadá, co to dělá atd. atd. Skoro by sis to odškrtl a pak přijdeš za týden a je to téměř ve stejném stavu... Protože je tam nějaký problém, na který ne a ne vyřešit...

Pak mě napadají ještě 2 věci... Ptali se Vávry, proč to KCD vydali v takovém stavu... A on řekl něco ve smyslu, že odložit se to dá do určité doby... Což taky párkrát udělali... Ale jakmile to přetáhnou, tak už se nedá nic dělat, protože je na to navázáno dalších x věcí... Jako výroba fyzických kopií, distribuce, marketingová kampaň apod. Takže jakmile to dojde do této fáze, tak už něco musíš vydat a potom všem asi nechceš číst, že je to úplná sr... Takže makáš do poslední chvíle...

A druhá věc jsou náklady... Platy v IT jsou prostě vysoké, každý odklad o měsíc stojí miliony... Když už se odkládá, tak to zpravidla o měsíc nebývá...

JabJab21
JabJab21
Level 1 Level 1
16. 4. 2020 20:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@h4nsasjks: Coz jenom dokazuje co tady uz padlo - nezvladnuty casovy management. Neni v poradku kdyz mas takovy vykyvy v aktivite. Maj makat porad stejne a ne ze se flakaj a pak se odpali.

h4nsasjks
h4nsasjks
Level 1 Level 1
16. 4. 2020 19:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@prso: Já si myslím, že takhle to nefunguje... Pokud chceš udělat něco úspěšného, pak to musí být fakt dobré... A ne dobré jakože, koule klidně oželíme... Ale dobré v porovnání s ostatními... Oni necrunchují kvůli nám, ale kvůli sobě a své konkurenci... Vzájemně se tlačí k lepším výkonům a my z toho jenom benefitujeme...

Je to jednoduché, pokud chceš být úspěšný, tak musíš makat... A musíš makat hodně... Víc než ostatní... A když to nejde víc, tak stejně...

A nechci sahat nikomu do svědomí, ale myslím si, že to funguje u vývojářů všude tak nějak podobně... Na začátku lážoplážo... A jak se blíží vydání, tak začne přituhovat... A ty poslední týdny měsíce se maká víc než první roky... :)

prso
prso
Level 1 Level 1
16. 4. 2020 16:49

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Lahva: Tak pokud neudělaj kvalitní hru, aniž by dřeli zaměstnance, tak je to docela problém. I když je kultura crunche podle všeho docela rozsáhlá, Rockstar (a třeba Naughty Dog) je podle těch reportů fakt extrém. Nemyslim si, že kvalitní hra rovná se crunch a shit podmínky (a krácení daní jako Rockstar). Podle mě třeba Rockstar hry nejsou kdovíjaký zázraky, ale to je jedno. Je stopro spousta studií, kde se dá dejchat a tvořej se skvělý hry, třeba Nintendo.
Očividně to jde i bez crunchů, viz třeba tady http://www.vice.com/en_us/article/mbkm33/we-asked-nintendo-microsoft-and-12-other-devs-how-they-deal-with-crunch

Lahva
Lahva
Level 1 Level 1
Hlavní platforma: PlayStation
16. 4. 2020 16:07

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@JabJab21: Evidentně to dokázali držet nějak pohromadě. Podívej se kolik mají perfektních z titulů v řadě. Slabší kusy odpadnou a lokomotiva plná workoholiků jede dál. Když ti nevyhodí lidí na vedoucích pozicích, tak by sis měl kvalitu pohlídat.

Smaug.
Smaug.
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 09:30

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Bohužel v reálu vývoj vypadá podobně, jak bys dostal za úkol postavit most podle dětské kresby. Systémem pokus-omyl se ti povede natáhnout základní konstrukci (uděláš cool fotku pro management) a když na ni začneš pokládat mostovku (další cool fotka), zjistíš, že ji konstrukce neudrží (průšvih, odklad). No a když už vše tak nějak stojí, zjistíš, že most při průjezdu aut nebezpečně vibruje a tak tam začneš přidávat další lana a příčky, které to budou kompenzovat. Most začne být zase těžký, tak budeš pro změnu vyřezávat kusy základní konstrukce a tak dále a tak podobně.

h4nsasjks
h4nsasjks
Level 1 Level 1
17. 4. 2020 06:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@prso: Nemyslím si, že je to obstarožní názor... Je to prostě fakt... Čím dříve dodáváš, tím víc dodáváš, tím víc máš... Když ti budu kopat kanalizaci za nějakou sazbu na hodinu... A povleču se s tím jako šnek, tak mě taky pošleš do p... Neřekneš si něco ve smyslu, že když se u tebe budu moc dřít, tak nebudu mít dost energie na svou rodinu a to ty přeci nechceš... :)

Neřekneš si to proto, že seš v pozici člověka, který potřebuje něco udělat a celé to platí...

A co se týče toho crunche v ND... Nechci to nějak moc obhajovat... Ale věřím tomu, že je to jejich osvědčený postup... Máš lidi, kterým dáš práci a oni sami od sebe jedou dobrým tempem, raději odejdou o 20 min. déle, aby druhý den měli čistý stůl a byli stejně efektivní... A máš lidi, kteří jedou lážoplážo dokud jim nedáš nůž na krk... A tohle věřím, že u vývojářů je dost častý případ... Na jednu stranu vysoká odměna a na druhou stranu bič...

Edit: Prostě představa, že místo crunche je potřeba klid a např. další 2-3 měsíce... Je podle mě nepřesná... Bez toho tlaku by to s velkou pravděpodobností nedokončili nikdy.

Mitsurugi
Mitsurugi
Level 1 Level 1
16. 4. 2020 17:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Lahva: No, nevím jak ty, ale já bych klidně obětoval kus kvality pro to, aby zaměstnanci nebyli managementem vycrunchováni do vyhoření a pak zahozeni jako kus bezcenného hovna.

Navíc se dají dělat kvalitní hry i bez crunche. Crunch není nic víc než selhání managementu, který si nedokázal pohlídat plán.

Lahva
Lahva
Level 1 Level 1
Hlavní platforma: PlayStation
16. 4. 2020 15:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak aby se ta čistka nepodepsala i na kvalitě. Jestli zrovna ti zlí nejsou tím hnacím motorem. Vždy v kolektivu takové potřebujete. Ale to se dozvíme až s dalším velkým titulem..

Reklama
Reklama