The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena Článek Riddick: Assault on Dark Athena - první dojmy

Riddick: Assault on Dark Athena - první dojmy

sleepless.

sleepless.

8. 2. 2009 23:05 5
Reklama

Pár dní nazpátek vás Martin s nastávajícím dobrodružstvím charismatického Riddicka seznámil takříkajíc teoreticky. A protože je vždy vhodné ověřit nově nabyté vědomosti v praxi, házím vám pod nohy pozvánku k účasti na krátké exkurzi několika podlažími Dark Atheny, otrokářské lodi, které vládne kapitánka Revas. Jdeme na to.

Ve chvíli, kdy budete pomaloučku zažívat právě pozřený remake Escape from Butcher Bay (vyhraďte si cca 9 hodin), tedy první polovinu singleplayerového koláče, který Assault on Dark Athena napekla, se Riddick při nárazech meteoritů probouzí ze spánku a trefně poznamená: „To nebude dobrý. Nikdy není“. A má pravdu ušák jeden. Záhy se na obzoru vynoří Dark Athena a vcucne Riddickovo dočasné útočiště svýma pavoučíma nožkama. Ještě krátká animačka, kde se v roli kapitánky Revas hlasově projeví Michelle Forbesová a sranda může začít. Riddick je vybaven pouze jehlicí, kterou před pár sekundami neslyšně vytáhl Revas z dredů. Pro začátek si s ní vystačí. Brzy se z hloubi lodě vynoří první drone, standardní druh nepřítele, který v automatickém režimu prochází předem zadanou trasu a je tedy ideálním terčem, k otestování stealth mechanismů. Veteráni EfBB ví co dělat: přikrčit se, schovat Riddicka za objekt, počkat, až drone přejde, potichu se přikrást a šmik, pěkně ho automatickým „stealth kill“ pohybem oddělat. Ani nehlesnul. To spíše vás čeká šok, protože souboje na blízko jsou zvukově i vizuálně naturalistické a brutální až hanba. Ale byl to pouze drone, čili mrtvé maso ovládané počítačem nebo v tom horším případě na dálku živým člověkem. I na to přijde řeč.

Stopy krve

Takže vám u nohou leží mrtvé cosi. Normálně by tomu člověk sebral zbraň a rozpoutal peklo. Jenže tvůrci z týmu Starbreeze nechtěli měnit zaběhnuté pořádky. Assault on Dark Athena navazuje na EfBB příběhově i herně. Zbraň tedy mrtvole sebrat nejde. Maximálně můžete bezvládné tělo odvléci někam jinam, což je v této chvíli zbytečné, nebo pistolku na místě použít, což je v této chvíli nutné. Jediná cesta dál vede přes skleněnou stěnu, kterou je třeba "otevřít" několika výstřely. Sledujete první náznak lehkého adventurního odéru, který se táhne napříč celým dobrodružstvím na palubě Dark Atheny. A záhy přichází další, pro first-person akce neobvyklý, pro Riddick hry však příznačný, prvek – blbnutí à la Tomb Raider. Slézání beden, hopsání, ručkování nad propastí, plížení se větracími šachtami a tak dále. Kamera se v takových chvílích vždy přepne do third-person módu, abyste mohli sledovat svalnaté Riddickovo tělo a hlavně holou hlavu v těch nejlepších pózách. Jsou situace, které chtě nechtě vytrhují z role, do které se člověk vžívá. Jednu chvíli jsem Riddick a plížím se zapnutým nočním superzrakem temnou místností. Když chci ovšem hupsnout na bednu, abych mohl pokračovat dál úzkou šachtou, tak mě neznámá síla vykáže z Riddickovy hlavy, vypne grafický efekt speciálního vidění a nutí mě sledovat, jak svalovec slézá bednu. Před chvíli jsem byl Riddick, teď jsem kdo? Za pár sekund už se zase dívám očima málomluvné korby, ale chvilku potrvá, než na to přestanu myslet. Tohle je jedna z věcí, které vývojáři mohli oproti původní hře upravit. Vtažení do herní atmosféry by bylo mnohem intenzivnější, kdybych mohl očima hlavní postavy sledovat i to slézání beden. Tvůrci by to museli samozřejmě změnit i v remaku EfBB, ale proč ne? Času měli dost.

Hlavou zeď neomítneš

Berme to však jako nezměnitelný fakt, který nakonec hru nekazí, jen působí dosti staromódně a připomíná, že má člověk co dočinění s o generaci starším FPS konceptem. Podobný efekt má ostatně i zacházení se zdravím, které se celé nedoplňuje automaticky po chvilce klidu, jak je dnes v žánrově identických hrách zvykem, ale musíte jej po ztrátě doplňovat u speciálních stanic s pomocí preparátů, které se válí v různých koutek lodi. Víceméně automaticky to zvyšuje obtížnost hry v některých segmentech, přestože checkpointy, kde začnete po zabití, jsou rozmístěny nedaleko od sebe. Opět je to ústupek tvůrců zamýšlené příběhové i koncepční návaznosti staré (EfBB) a nové (AoDA) části, ze které se naštěstí alespoň částečně vymyká design některých úrovní.

V EfBB musel člověk vždy jednat podle rozdaných karet, čímž vývojáři drželi tempo hratelnosti pevně ve svých rukou a ani na moment jej nepustili. Právě oni určovali, kdy může hráč střílet, kdy se musí plížit, kdy se bude mlátit tváří v tvář. Podobný rukopis je sice patrný i v AoDA, ale nezřídka vás vývojáři hodí do situace, kterou můžete řešit po svém. Ve dvouhodinovém slepenci z několika různých částí hry figurovaly asi čtyři rozsáhlejší pasáže, které šlo vyřešit jak obrovským masakrem, tak i bez jediné mrtvoly. Oba způsoby měly svá pro a proti. Když jsem zvolil cestu střelby, bylo třeba co nejrychleji zlikvidovat prvního drona ze zadu, okamžitě použít jeho zbraně na zalarmované souputníky nablízku a tímto způsobem se pak přesouvat dál od jedné mrtvoly a její zbraně ke druhé, dokud nebylo území čisté. Na konci zbýval kousek jednoho dílku zdraví ze čtyř a nervy už byly na cestě do kýble. Po druhé jsem se rovnou rozběhl a prostě okolo nepřátel prosvištěl a proskákal s občasným krytím za bednou, což nakonec rovněž slavilo úspěch, opět však se zdravím na kahánku. Do třetice jsem testoval čistý stealth průchod, což nakonec kvůli nervóznímu přístupu nevyšlo a úspěch tak opět slavila metoda „nohy na ramena“.

Za ruku Karlíku, za ruku!

Aby se hráč nevymkl hře kontrole, kontrují vývojáři podobně „volné“ segmenty příběhovými scénkami, které obvykle dostanou Riddicka do jednoznačné situace, a tu pak musíte řešit jediným možným předepsaným způsobem. Vývojáři tedy povolili v AoDA uzdu, ale kontrolu nad tempem si stále udržují. A je to dobře, moc dobře, protože se v přísně nalinkovaných částech nebojí příjemných překvapení. Jednou hra usadí Riddicka do zařízení, kterým pak ovládáte drona a čistíte si cestu pro další průchod. Podruhé se akce odehrává v blízkosti energetického jádra celé lodi, kde kromě nepřátel bojujete s gravitací a snažíte se nespadnout dolů. O několika vyloženě adventurních momentech, které vyžadují nalezení správné osoby, či předmětu už nebudu mluvit, protože vyzrazené překvapení není překvapení. Upozornit však musím na skvěle zpracované příběhové scénky, kterým samozřejmě vévodí ultra basový hlas samotného Riddicka. Nic si s ním však nezadá kapitánka Revas nebo Lance Henriksenem nadabovaný depkař Dacher. Tady se napojení na Vin Dieselovu firmu Tigon Studios ukazuje v plné míře jako výhodné, těžko by se jinak podařilo k dabingu přivést vhodnější hlasy, které ve spojení se stylově i technicky výbornou grafikou vytváří skutečnou videoherní realitu, schopnou člověka pohltit. O to hůř pak působil nenadálý konec preview verze, k němuž došlo zrovna ve chvíli, když počet dostupných zbraní začal utěšeně narůstat a přímo úměrně s tím i možnosti, jak řešit jednotlivé situace. Zmínku zaslouží fakt, že po vyčerpání nábojů v jedné zbrani hra automaticky přepíná na zbraň, do které náboje máte, popřípadě na zbraň, která náboje nevyžaduje, což udržuje tempo v hektických přestřelkách a moc často se to ve střílečkách nevidí.

Tanec s vlkem (bolí)

Zbývá dodat, že předmětem testu byla PS3 verze hry, která po zběžné kontrole vypadala a chovala se stejně bezproblémově, jako X360 kód, který si rovněž našel cestu do redakce. Z čistě technických aspektů zaslouží pochvalu zejména ovládání, které je na gamepadu neuvěřitelně plynulé a překonává v tomto ohledu hravě většinu konkurence v oblasti konzolových stříleček. Podstatné je to nejenom u přestřelek, ale hlavně v soubojích na blízko, kdy je člověk často obklopen vícero nepřáteli a musí bleskurychle reagovat na údery ze všech stran, vykrývat je a okamžitě vracet, dokud je nepřítel nekrytý. Rozdávat zmateně rány všemi směry totiž znamená jediné: rychlou smrt. PC verze by v tomto měla být automaticky z obliga, plynulost ovládání není díky myšce třeba řešit. Vyvstává však otázka, jak moc otravné bude ovládání Riddicka v některých akčně adventurních pasážích, zejména při ručkování nad nějakou černou dírou. Tam stačí pohyb špatným směrem a Riddick padá, aniž by hráče alespoň varoval chvilkovým zavěšením na jedné ruce. Hlavně na gamepadu to bude s analogem dost těžké, ale může ještě pořád jít o záležitost týkající se bůhvíjak starého preview kódu, která už byla pro finální verzi odstraněna.

Co se však určitě nezmění, a co vás tedy čeká ve hře, která se začne prodávat v průběhu března, to je pestrá hratelnost, časté změny tempa hry a výborná atmosféra, tolik si dovolím ze dvou hodin hraní odvodit. Assault on Dark Arena navzdory přidanému multiplayeru a dalším několika maličkostem (např. nově implementované vyklánění zpoza rohů) těžko sklidí stejné ovace, jako ve své době Escape from Butcher Bay. Na to se svému předchůdci až příliš podobá a v některých věcech tohle tíhnutí k už překonaným prvkům není úplně ku prospěchu věci. Nicméně se nezdá, že by to mohlo zážitek poškodit. Konečné dojmy si však shrneme až v recenzi.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama