Zpět na článek

Diskuze: Resident Evil Requiem má novou technologii od Nvidia využít naplno

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

LGW
LGW
Level 45 Level 45
Hlavní platforma: PC
včera 16:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Akorát tak trošku opomíjíte fakt, že se jedná o čísla s MFG (Multi Frame Generation), vzhledem k počtu snímků počítám alespoň 4X. Není potřeba dělat za nvidii zavádějící/klamavý marketing, oni to zvládnou sami.

Corvus
Corvus
Level 28 Level 28
Hlavní platforma: PC
dnes 06:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@LGW Ty taky zkazíš každou iluzi!

Alef
Alef
Level 15 Level 15
Hlavní platforma: PC
dnes 11:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@LGW Veď to tam je doslova napísané v tom videu, že sa jedná s MFG. Len nechápem, čo je vlastne na tom klamlivé, keď to je článok/video o ich technológií :D

LGW
LGW
Level 45 Level 45
Hlavní platforma: PC
dnes 11:45

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Alef A vy opravdu nechápete, že v komentáři pod článkem, nečekaně, reaguji na článek? Ve videu MFG naznačeno je, a proto nechápu, proč to v článku není - naopak se v textu objevuje podivování, jak je to asi způsobené tím, že to běží na RTX 5090. To pak trošku vypadá, že autor to video ani pořádně neviděl.
P.S.: Zavádějící je jinak i to video, protože neukazuje, na jaké DLSS (quality a ultra performance je masivní rozdíl) i jakou úroveň MFG (2x nebo 4x je hodně veliký rozdíl v latenci třeba) ukázka běží. A je to věc, za kterou nezávislí recenzenti nvidii kritizují už dlouho. Ale to je potom úplně jiná debata.

Alef
Alef
Level 15 Level 15
Hlavní platforma: PC
dnes 12:55 (Upraveno)

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@LGW Vo videu to nie je len naznačené, ale je to povedané explicitne. Súhlasím, že autor článku to mohol uviesť aj priamo v texte, no článok, ktorý obsahuje aj video, sa zvyčajne berie ako jeden celok. Ak niekto chce ísť viac do hĺbky, video je prirodzený zdroj už špecifickejších informácií. Samozrejme, spomenúť to aj v texte by bolo korektnejšie, ale osobne mi to nepríde ako zásadný problém

Čo sa týka DLSS a MFG – dnes už nie je úplne presné tvrdiť, že rozdiely medzi jednotlivými režimami sú vždy „masívne“. Novšie verzie DLSS (vrátane transformer-based riešení) tie rozdiely výrazne zmenšili. V mnohých hrách je dnes DLSS Performance vizuálne veľmi blízko Quality, čo potvrdzujú aj nezávislé testy.
Rovnako aj otázka latencie pri MFG nie je taká jednoznačná. Latencia závisí primárne od:

1. základnej (base) latencie hry
2. A toho, či sa generované snímky stíhajú vložiť do pipeline bez oneskorenia.

Preto sa v niektorých tituloch môže stať, že rozdiel medzi 2x a 4x MFG je minimálny alebo dokonca zanedbateľný, inde môže byť citeľnejší. Je to extrémne závislé od konkrétnej hry, enginu a vstupnej latencie, takže bez presných meraní pre daný titul sa z toho nedá robiť všeobecný záver a je ti tá info k ničomu.

A nie, nikto nezávislý kto tejto problematike rozumie, a nechce si robiť čísla na emóciach hejtu, to netvrdí. Respektíve ti povedia, niečo obdobné ako ja. Pretože bez hĺbkových testov, na špecifickej hre, sú ti tieto iformácie prakticky k ničomu.

PS: Takže nie, tak ani ako článok, ani video absolútne nijako nezavádza.

Reklama
Reklama