profil-jordan-mechner-cast-1
Článek Profil: Jordan Mechner, část 1.

Profil: Jordan Mechner, část 1.

Jan Horčík

Jan Horčík

10. 12. 2008 23:52 3
Reklama
Reklama

"Jedním z mých největších dětských snů bylo objevit v našem domě tajnou místnost, možná někde ve zdi nebo pod podlahou, kde bude ukryt stoh papírů, které mě navedou na stopu k nějakému dlouho zapomenutému tajemství." Vzhledem k tomu, že dům v němž Mechner, narozený v roce 1964, byl postaven dokonce o sedm let později, šlo o dost plané naděje, jak ostatně sám na svém blogu o mnoho desítek let později přiznal. "Trvalo mi ale dost dlouho se té naděje vzdát," dodal.

Mechner je poměrně renesanční osobnost. Dnes je známý především jako herní designér a scénárista, na vysoké škole Yale ale dostudoval s titulem bakaláře v oblasti psychologie. Právě tehdy, během prvního roku svého studia, se začal hodně zajímat také o film, chodil na spoustu filmově zaměřených kurzů. Komě toho ho zajímaly také počítače, které byly tehdy filmovému světu samozřejmě nahony vzdálené - jenže prozíravý Mechner zřejmě už tehdy tušil, že cesty počítačových her a filmu se brzy protnou.

V roce 1984, během prvního ročníku na Yale, vytvořil ve volném čase svou první hru nazvanou Karateka. Šlo o dobrodružnou hru ne nepodobnou pozdějímu Prince of Persia, ve které hráč coby bojovník pohybující se prostředím feudálního Japonska musel osvobodit zajatou princeznu Mariko. Mario Bros. jako vyšití, ale co. Disketu se hrou odeslal Mechner vydavatelské společnosti Broderbund Software, která po ní samozřejmě ihned skočila. Jó, to byly ty časy, kdy jste mohli udělat úspěšnou hru doopravdy sami na koleji. Karateka byla už ve své době považována za hit, zejména díky velmi realistickým animacím postav. V podstatě skutečně byla jakýmsi předchůdcem Prince of Persia.

Broderbund si Mechnera najal, aby pro studio dál pracoval. On sám se ale za kdovíjakého programátora nepovažuje a nikdy nepovažoval. "Některé z počítačových kurzů ve škole byly tak těžké, že jsem se na hry málem vybodnul. Musel jsem se hodně rozhodovat mezi prací pro školu a prací na hrách," říká. Když v roce 1985 dostudoval, měl Jordan poměrně jasno. Chtěl především psát filmové scénáře, ale kromě toho i dělat hry.

Taky jste si vždycky mysleli, že deníky jsou k ničemu? Zkoušeli jste si sami nějaký psát? Jordan Mechner si deník psal, jeho úryvky dnes vystavuje na svém blogu a díky tomu se můžeme podívat "jak to tehdy bylo". Úspěch své hry samozřejmě bedlivě sledoval, Karateka ho nakopla kupředu. Začátek července 1985 trávil společně s kamarádem Robertem Cookem. Ten ho neustále povzbuzoval k vytvoření nové hry. "Vypadá to, že moje přítomnost má na něj takový účinek. Je  do tvorby nové hry celý zblázněný. Já osobně mám ale pochybnosti. Ale na druhou stranu, jesli budu bydlet doma ještě o něco déle, asi se také zblázním. Potřebuju vlastní místo, přátele, práci. Přestěhovat se a udělat pro Broderbund další hru by mi v tom dost pomohlo." Jak vidíte, Mechner byl tehdy přesně v situaci, ve které obvykle lidé kolem 20 let bývají - spousta možností, jen si vybrat.

"Bralo by mi to ale čas, který bych mohl trávit psaním scénářů. Za čas, který mi zabere jedna hra, bych stihnul napsat tři scénáře. A herní byznys vysychá. Karateka mi nejspíš vydělá jen 75 000 dolarů, a přitom je na vrcholu žebříčků. Neexistuje záruka, že nová hra bude úspěšná. Nebo dokonce že vůbec bude za pár let existovat herní trh." Tak tohle si Mechner poznamenal 10. července 1985, zhruba v době, kdy severoamerický videoherní trh šel do kytek. Ještě štěstí, že se tehdy místo pro scénáře rozhodl pro hry. Mohla za to nejspíš i návštěva v kancelářích Broderbundu o šest dní později. Jordan z ní byl nadšený. "Skoro mě přesvědčili, že se tam chci přestěhovat a pracovat na nové hře," píše se v deníkovém záznamu s datem 16. července 1985. "Ale až potom co napíšu svůj první scénář," píše se tam také.

Jenže dělat filmy bylo tehdy mnohem těžší, než dělat hry. Navíc, spousta Mechnerových kamarádů se tehdy motala především kolem her. Ze 17. června 1989 pochází následující zápis: "Gene [výtvarník v Broderbundu - pozn. aut.] a já jsme přišli na nové prostředí pro hru. Ali Baba, Sindibád. Je to ohebné, známé, vizuálně velmi odlišné a navíc - v oblasti her - ještě nevyčpělé." A takhle se dámy a pánové zrodil Prince of Persia. O mnoho let později se o tom Mechner podrobněji rozpovídá v rozhovoru pro magazín Gamasutra. "Myslel jsem si, že částí úspěchu Karateky byla skutečnost, že hra byla zasazena do středověkého Japonska, které bylo exotické, bohaté," říká Mechner. "Snažil jsem se přijít na něco podobného, jen trochu jiného, a přišel jsem na Pohádky tisíce a jedné noci. Co se týká samotné hratelnosti, tam je hlavní inspirací prvních osm minut z Dobyvatelů ztracené archy, kde Indiana Jones běhá a skáče a kolem vystřelují šípy, on skáče přes propasti a chytá se jen konečky prstů a vytáhne se přesně v okamžiku, kdy už se brána téměř zavírá." Mechner chtěl z těchhle osmi minut udělat celou hru, a to se mu zjevně navýsost podařilo. "Tehdy - a dnes to také dělají všechny hry - byl z mého pohledu základní nápad skombinovat Lode Runnera a The Castles of Dr. Creep, což byly dvě hry, které jsem hodně hrával a užíval si je, a spojit je se solidní fyzikou a animací, která by vás donutila uvěřit, že tahle postavička skutečně něco váží, a že když spadne na bodáky, tak to bolí," doplnil v rozhovoru celou skládanku příběhu o tom, jak vlastně vzniknul Price of Persia.

Je férové doplnit, že někteří lidé tehdy Mechnera od kariéry ve videoherním průmyslu zrazovali s tím, že vůbec není jisté, jestli tady nějaký za pár let vůbec bude. Což samozřejmě v období krize lze snadno pochopit. Jenže Mechner vsadil na hry - a udělal dobře. Byl deštivý zářijový den roku 1985, když se mu hlavou začaly honit obrazy sultána, princezny, prince. "Viděl jsem v hlavě ty scény jako kdyby to byl film od Disneyho," zapsal si později do deníku. Rychle tedy sepsal scénář, zabalil dopis do obálky a odeslal jej Edu Bernsteinovi do Broderbundu. Uvědomoval si, že celý koncept je velmi podobný Karatece - jen hodnověrnější, zamotanější a humornější. "Možná, že ten příběh by se dokonce dal sepsat a ilustrovat jako komiks, který by se vydal spolu se hrou." Tehdy nejspíš Mechner vůbec netušil, jak prorocké jsou jeho na papír vržené myšlenky. A ačkoliv ho jeho vnitřní hlasy v průběhu následujících týdnů ještě několikrát přesvědčovaly o tom, že vlastně chtěl být filmařem. "Držte hubu," řekl jim ale Jordan, "a pochybnosti se odplazily, na moment, zpátky do své díry."

Co bychom to natahovali. Prince of Persia byla veleúspěšná hra. Mechner využil svou nově vypůjčenou superdrahou superhitechkameru, aby nasnímal svého bratra, kterak skáče, leze po zdech, běhá a padá, a tyto pohyby poté naprosto neuvěřitelně hodnověrným způsobem přetvořil v animace perského prince. Na Mechnerově blogu s adresou www.jordanmechner.com lze tato stará videa najít a každého bez výjimky překvapí, jak MOC jsou ty záběry podobné tomu, co jsme pak mohli vidět ve hře. A nejedno oko nejspíš navlhne příjemnou nostalgií.

V příští části dvoudílného profilu se zaměříme na Mechnerův málo známý projekt The Last Express a jeho současnou práci.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz