Phillipe Bergeron - o životě vikinga v Assassin's Creed Valhalla
i Zdroj: Hrej.cz
Rozhovory Assassin's Creed Valhalla Článek Phillipe Bergeron - o životě vikinga v Assassin's Creed Valhalla

Phillipe Bergeron - o životě vikinga v Assassin's Creed Valhalla

Tadeáš Pepř

Tadeáš Pepř

24. 7. 2020 08:20 5

Phillipe Bergeron se stará o level design Assassin's Creed Valhalla. V rámci exkluzivního pokrytí současné tvorby Ubisoftu jsme s ním měli možnost probrat některé aspekty připravované novinky ze světa vikingů. Známe tak původ samotné myšlenky severských válečníků, Bergeron nám přiblížil hratelnost i některé zásadní herní mechanismy.

Reklama

Rozhovor ještě před streamem Ubisoft Forward uskutečnil Honza Modrák a útržky se objeví v pořadu Re-play. Na Hrej.cz exkluzivně vychází v kompletní, nekrácené verzi. Přečíst si můžete také dojmy přímo z hraní Assassin's Creed Valhalla.

Hrej.cz: Jak jste vůbec původně přišli na myšlenku zasadit Assassin's Creed do vikinské mytologie?

Phillip Bergeron: To je celkem zajímavý příběh. Když jsme začínali s projektem Assassin’s Creed Valhalla, tehdy se tedy pochopitelně nejmenoval Valhalla, byl to jenom další Assassin’s Creed, prošli jsme klasickým procesem, kdy zkoušíme a hledáme ideální časové období, které nás zajímá, které se hodí ke značce a které by zajímalo hráče. Takže jsme prošli pár návrhů, pár nápadů na příběh, a nakonec se shodli na období vikingů, protože nás vikingové baví. Bylo to něco, čím jsme se chtěli zabývat. A taky jsme si mysleli, že by se takový námět mohl hodně líbit hráčům. No a v té době to bylo velmi populární, ostatně, pořád je.

Takže jsme před sebou měli jasné rozhodnutí. Také je to skvělé období, protože je plné konfliktů, skvěle sedí k motivům Assassínů a jejich války s Templáři.

Hodně fanoušků si stěžuje, že série opouští své kořeny, posouvá se směrem k RPG a samotná "assassinace" už není hlavním zaměřením hry. Co bys jim vzkázal?

Myslíme si, že pro nás, jako značku, je velmi důležité posouvat se. Postupně. Nechcete hrát hru, která je pořád stejná. Postupně se přibližovat RPG byl to pro nás velmi přirozený vývoj. V případě Valhally jsme se ale zároveň snažili trochu vrátit zpátky k některým prvkům typickým pro klasický Assassin’s Creed. Svým způsobem jsme vybudovali velmi silné základy toho, kam se naše hry vydají. 

Vrací se vraždy (assassinace), možnosti skrývání v davech nebo samotný konflikt mezi Assassíny a Templáři.

A když jsme to všechno měli - systémy úkolů, souboje více založené na schopnostech hráče - to vše je inspirované prvky starších Assassin’s Creed. se Vrací se vraždy (assassinace), možnosti skrývání v davech nebo samotný konflikt mezi Assassíny a Templáři. Takže se vrací spousta řekněme... klasických prvků série, a my se je snažíme kombinovat s těmi moderními.

Jak chcete odlišit Valhallu od Odyssey. Co je podle vás nejvýraznější nový prvek v mixu hry?

Velkým rozdílem je nový element vikinských band. Když jste viking, málokdy jste osamocení. Vždycky máte za sebou partu dalších. Od začátku jsme se na to soustředili jako na základní prvek. Máte loď se svou posádkou, pleníte s nimi, dobýváte s nimi saské pevnosti a máte svou vlastní armádu. Takže jste to vy a spousta dalších hrdinů. Nové technologie nám umožňují mít na obrazovce více postav. A to nám také umožnilo zaměřit se více na hromadné bitvy.

Co nového ve hře můžeme čekat s ohledem na vývoj postavy a loot?

Hodně jsme pracovali na našem soubojovém systému, takže má hráč více prostoru pro úpravy. Do každé ruky si můžete vzít jinou zbraň podle libosti. Můžete si vzít dva meče, dvě sekery, jednu sekeru a jedno kopí. Klasické vybavení je sekera se štítem, ale můžete klidně nosit dva štíty. Je to skvělý prostředek, jak umožnit hráčům kombinování na základě jejich stylu.

 

 

Také jsme změnili, jak se k hráčům dostává vybavení. Výrazně jsme potlačili to, jak padají z nepřátel, a naopak se zaměřili na jejich vylepšování. Pokud se tedy hráč rozhodne, že chce používat sekery a štíty, může se plně věnovat jejich vylepšování a být silnější a silnější. Každá zbraň má svůj příběh, postupně si ji pipláte a roste s vámi.

Jak důležité budou námořní bitvy a můžeme v tomto ohledu čekat nějaké důležité inovace oproti předchozím dílům?

Veslice jsou pro vikingy velmi důležité, takže jsme s nimi od začátku počítali. Velký pokrok byl v tom, jak s lodí cestujete po světě. Veslice je něco jako APC (vozidlo sloužící k dopravě osob a materiálu po bojišti, pozn. redakce), takže si s sebou vozíte svou armádu, můžete dobývat pevnosti, ale zároveň se z vaší posádky stane "příběh" sám o sobě. Sami budete psát vlastní historky, zatímco poplujete řekami Anglie. Budete zpívat písničky, které jsou opravdovými písničkami. A tak budete putovat světem, útočit, střílet po nepřátelích a vaše posádka vás vždy podpoří. Je to v podstatě plovoucí armáda.

Hodně se mluví o tom, jak realistická hra bude a během hands-onu jsme měli možnost potkat bosse, který používal magii. Jakým způsobem hledáte ideální mix mezi realismem a fantasy prvky?

Pokud se nemýlím, tak to byla jedna z dcer Learových. Jak jsi sám říkal, jako značka se snažíme velmi soustředit ne na historickou přesnost, jako spíše na inspiraci historií. A chceme, aby byl hráč zatažen do světa. V tomhle díle máme trochu fantastičtější věci, ale vždycky je pro to nějaké vysvětlení. Třeba v tomhle konkrétním případě, a dalších podobných, když se Eivor blíží k boji, otráví se jedem.

Máme k ruce celý pantheon bohů.

Během boje pak trpíte halucinacemi, které způsobují to, že vnímáte něco, co působí jako magie. Prostě si jen hrajeme s vnímáním světa. Kdykoliv uvidíte něco, co by šlo nazvat magií, má to nějaké racionální vysvětlení. Ale nesnažíme se toho zneužívat, snažíme se spíše soustředit na historickou imerzi.

Ještě k tomu realismu, narazili jsme na Odina, budou tu i další známé postavy z vikinské mytologie?

Nechci moc prozrazovat, ale budou. Máme k ruce celý pantheon bohů. Nebudu nic prozrazovat, protože jsou velmi důležití pro náš příběh.

Během hands-onu jsme měli možnost vyzkoušet si skvělé dobývání hradu. Co dalšího v tomto ohledu můžeme od hry očekávat?

Dobývací mise dělíme na dvě kategorie. Máme tu útoky. To jsou obrovské, masivní bitvy, s obléháním, obléhacími zbraněmi. Je to zhruba 40 lidí na vaší straně, kteří útočí na chráněnou pevnost. 

A pak, na úrovni světa, máme velké množství usedlostí, kempů, na které narazíte při prozkoumávání světa. Můžete se rozhodnout, že si vezmete tohle, prozkoumáte tohle, tady budete rabovat. Budete plenit, stejně jako skuteční vikingové. K tomu máte svou loď a posádku, která je menší, zhruba 14 osob. V tom momentě se snažíte obstarat zásoby a prostředky, se kterými se vracíte do svého sídla. Takové kempy jsou rozeseté po celém světě, a v tomto případě především lootujete a pálíte budovy.

Naopak jsme zatím neměli šanci vidět naší vesnici. Jak zásadní roli bude ve hře "settlement" mít?

Ve skutečnosti je pro hru vaše sídlo klíčovým prvkem. Je to něco jako loď v Mass Effectu. Místo, kam se vždycky vracíte, ale s nástavbou vylepšení. Celá hra je kolem sídla vystavěná. Ve světě tak budujete spojenectví, setkáváte se s králi, královnami a vojevůdci, čímž si budujete reputaci u Angličanů a zároveň získáváte nové obyvatele.

 

 

Také investujete do budov, máte vlastního kováře a tak podobně. Je to váš domov, daleko od toho skutečného. Pocházíte z Norska, přišli jste do Anglie, usadíte se tam a vybudujete něco jako vlastní město. 

Zažijeme ve hře také nějaké osobní příběhy, tak jako třeba ve třetím dílu?

Ano, usedlost má vlastní příběhové linie. Máme spoustu příběhů, každý vesničan má svůj vlastní domov, své jméno, svou roli. S každým obyvatelem se seznámíte a každý z nich má své vlastní životní trable. A s těmi jim pomáháte, což pomáhá i vám samotným. Setkáte se tak se spoustou osobních příběhů. To je to, co se nám na usedlosti líbí. Do otevřeného světa vyrážíte vést války a dělat vikinské věci, pak se ale vrátíte domů a řešíte mnohem lidštější a osobnější věci. 

Překvapilo nás, samozřejmě příjemně, že ve hře není automatické uzdravování. Proč to?

Snažíme se o, řekněme, více hardcore nastavení hratelnosti. Takže chceme trochu obtížnější balancování. Jednou z věcí, které takové rozhodnutí přináší, je pocit z přežití. Odstranili jsme proto automatické uzdravování. Místo toho při cestování po světě sbíráte houby a bylinky, vytváříte příděly a ty využíváte k doplnění zdraví. To zároveň přidává do hry strategický prvek, aniž vás příliš trestala.

 

Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama