Marek Madej: Mojí favoritkou je Triss
Hrej.cz Zaklínač 3: Divoký hon Článek

Marek Madej: Mojí favoritkou je Triss

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

16. 7. 2018 14:15 3
Reklama
Reklama

Pokud jste pracujícím člověkem, je dost pravděpodobné, že se každé ráno probouzíte s pocitem, že byste rádi dělali něco jiného, něco zajímavého, něco s velkým N, co vás bude opravdu naplňovat. A pak jsou tady lidé jako Marek Madej, který již více než šest let pracuje na pozici Senior Concept Artist v CD PROJEKT RED. Při příležitosti brněnského Game Accessu si na nás Marek udělal čas a prozradil nejen to, co vlastně jeho práce obnáší a s čím při ní bojuje, ale i co hraje ve volném čase nebo jak se dívá na dnešní scénu concept artů.

 

Hrej.cz: Představ si, že je ti zase 12 let. Jak bys reagoval, kdyby ti tehdy někdo řekl, že jednoho dne budeš dělat miliony lidi po celém světě šťastnými skrze svoji tvorbu?

Marek Madej: Asi bych mu nevěřil. Ale kdyby mi někdo řekl, že taková bude moje budoucnost, byl bych určitě nadšený. Přiznám se však, že zrovna tohle možná nebyl můj primární cíl, protože moje kariéra je postavená na spoustě náhodných událostí.

O vytváření postav a podobných věcech jsem se vlastně nejvíce naučil prací na Zaklínačovi.

Jak se tedy vůbec stane, že člověk začne pracovat pro CD PROJEKT RED?

Ten příběh není nijak komplikovaný, ale celkem dlouhý. V době, kdy jsem zjišťoval, že existuje něco jako vizuální myšlení, a že se může uplatnit ve hrách, všichni tady pracovali spíše na svých projektech. Většinou to byly RPG s obrovskými otevřenými světy, které sice nakonec nikdy nevyšly, ale byly dobrou příležitostí pro to, něco se naučit. A právě na jednom z takových projektů jsem tehdy pracoval – byl to projekt kamaráda, který teď vlastně také pracuje pro CD PROJEKT RED. Ta naše tehdejší hra byla zrušená, já odešel pracovat na filmech a reklamě, ale kamarádovo studio později, až už jsem v něm nebyl, koupil právě CD PROJEKT RED. Má práce tehdy nebyla zlá, na druhou stranu to však nebylo nic, co by mě nějak výjimečně naplňovalo. A pak mi jednou právě ten kamarád zavolal, jestli bych si nechtěl zkusit pohovor v CD PROJEKT RED, jelikož právě hledají lidi. Nebylo to hned, ale po chvíli mi došlo, že to je práce, kterou bych chtěl dělat, a to je tak nějak ve zkratce ten příběh.

Marek Madej: Mojí favoritkou je Triss

U pohovorů to nešlo úplně hladce, protože očekávání byly hodně vysoké a tehdy jsem ještě nevěděl mnoho o designování věcí… Resp. myslel jsem si, že vím, ale ve skutečnosti jsem nevěděl. Takže o vytváření postav a podobných věcech jsem se vlastně nejvíce naučil prací na Zaklínačovi.

Z čeho se vlastně skládá tvoje práce? Pracuješ ručně nebo používáš digitální techniky?

Většinou jde o práci s počítačem, hlavně tedy Photoshop. V některých případech jsem pomáhal i 3D výtvarníkům, ale tam jsem hlavně řešil barvy nebo pomáhal s provázáním modelů s jejich předobrazy, hlavně ve smyslu dodržení jednotlivých vizí u postav, případně jsem se pokoušel předat jim nějaké moje podněty. Teď už často i já pracuju ve 3D kvůli urychlení procesů, tužku a papír dnes tedy příliš nepoužíváme.

V jaké fázi vývoje hry se vlastně concept arty vytvářejí? Laik si to může představovat tak, že budeš pracovat hlavně na začátku, ale jaká je realita?

Vždycky záleží na projektu a konkrétních cílech, nicméně v CD PROJEKT RED je to tak, že se concept artisti využívají ve všech fázích procesu, protože se občas stane, že se některé věci musí měnit i ke konci vývoje. Samozřejmě nejsme příliš užiteční ve chvíli, kdy se už jen eliminují bugy, ale v té chvíli už stejně pracujeme na dalším projektu.

Někteří umělci pracující na hrách říkají, že jsou jim hry cizí a ani ty, které pomáhali tvořit, nehrají. Je to i tvůj případ?

To určitě ne, Zaklínače 3 jsem samozřejmě dohrál. Předtím, než jsem na něm začal pracovat, jsem sice znal knižní předlohu, ale nebyl jsem nějaký extrémní fanoušek. Ale za dobu, kterou už jsem prací na Zaklínači strávil, jsem si to univerzum velmi oblíbil. Miluju Zaklínače 2, ale třeba první díl nebyl můj šálek kávy – moc se mi líbí nálada té hry, ale nevyhovovaly mi některé věci, třeba poměrně častý backtracking. Ale třetí díl mám opravdu rád – s mojí prací je to tak, že už ve fázi vývoje musím znát některé části příběhu, abych mohl vytvořit koncepty, které se potom samozřejmě upravují a mění. Ale během vývoje si hru moc nezahraji, takže když se potom dostanu k hotovému produktu, je tam pro mě i spousta nových věcí. Jelikož nevím, jak konkrétně se některé věci změnily, je pro mě zajímavé prozkoumávat svět a vidět, jak se vlastně liší od původních návrhů.

Marek Madej: Mojí favoritkou je Triss

Považuješ se za hráče a můžeš se podělit o některé z tvých oblíbených her?

Určitě, myslím, že hraním her trávím možná až příliš času (smích). Vlastně mám i pár platinových trofejí. Jedna z her, o které jsme se i celkem dlouho bavili s kamarády, byla SOMA, protože měla opravdu zajímavý příběh a jeho prožívání v kombinaci s atmosférou se mi opravdu líbilo. Taky se mi hodně zamlouvají Dark Souls, které byly dokonce i inspirací k některým mým konceptům do datadisků třetího Zaklínače. Ale mám samozřejmě spoustu oblíbených her, třeba Fallout 2. A vlastně ani nevím, kolikrát jsem hrál třeba Baldur’s Gate.

Na tvém osobním webu jsem si všiml, že děláš spoustu concept artů postav, ale zároveň vím, že ani navrhování prostředí ti není cizí. Můžeš nějak porovnat tvorbu těchto odlišných věcí?

Když jsem začal pracovat v CD PROJEKT RED, prvního asi půl roku jsem dělal hlavně prostředí. Později už se má práce skládala z navrhování nejen prostředí, ale hlavně lidských postav a příšer. S tím webem je to tak, že publikuji hlavně takové své práce, na které jsem nejvíce hrdý. A jelikož většinu prostředí jsem dělal hlavně ze začátku, nejsou ty výtvory většinou dost kvalitní na to, abych je s hrdostí vystavil. Kdybych si pak měl vybrat mezi concept arty prostředí nebo postav, pravděpodobně bych se rozhodl pro postavy a příšery.

Pojďme si teď chvíli povídat o Zaklínači. První a nejzásadnější otázka – Yenneffer nebo Triss?

Vím, že to příliš nezapadá do knižní ságy, ale co se týče charakteru a dalších věcí, mám raději Triss. Možná to bude také tím, že pro hru byli za Yenneffer zodpovědní kolegové a já měl příležitost pracovat na Triss.

Je ve hře nějaká postava nebo příšera, jejíž koncepty pro tebe byly opravdu osina v zadku?

To asi ani ne, ale byly tady nějaké věci, které představovaly opravdovou výzvu. Tam se řadí třeba medvědí zbroj, protože její vytváření zabralo asi tři měsíce. Existovala spousta návrhů, které nakonec skončily v koši, ale tak prostě concept art funguje.

Hádám, že pokud člověk už nějakou dobu pracuje v herním průmyslu, vypěstuje si něco jako hroší kůži a nebere si tyhle věci jinak osobně.

Jak se cítíš, když na něčem dlouho pracuješ a potom se to do hry nedostane?

Občas se stává, že design není dost dobrý, nejhorší je ale vždycky situace, kdy se změní příběh a pro konkrétní design už ve hře není místo. Ve spoustě případů se však dá návrh nebo jeho části použít jinde. Hádám, že pokud člověk už nějakou dobu pracuje v herním průmyslu, vypěstuje si něco jako hroší kůži a nebere si tyhle věci jinak osobně. Můžeš si myslet, že věc, se kterou jsi přišel, je ta nejlepší na světě, ale pak někdo přijde a řekne ti, jak udělat něco ještě mnohem lepšího. A to se mi na téhle práci líbí, že v takovém týmu jsme pak schopní vytvořit něco, co bych sám nezvládnul.

Dostal se do hry nějaký tvůj výtvor, který je podle tebe opravdu mistrovské dílo, něco, na co jsi opravdu hrdý? Nemusíš být skromný.

(smích) Ve chvíli, kdy jsi hotový s tvořením věci a jsi s ní opravdu spokojený, už pravděpodobně víš, co bys na ní mohl udělat ještě lépe, což je podle mě velice dobrá věc, protože to znamená, že ses v procesu něco naučil. A doufám, že něco takového ze sebe nikdy neztratím, protože to by bylo znamení, že už se nedovedu zlepšit.

Co třeba čarodějnice z Křivušských Blat? Stojíš za nimi ty?

Čarodějnice byly vytvořené kolegou a vypadají výborně. Samozřejmě bych si je taky rád zkusil navrhnout, ale ne, byla to jeho práce.

Marek Madej: Mojí favoritkou je Triss

Procházel jsem některé nepoužité concept arty ze Zaklínače 3 a přijde mi, že i malá změna vzhledu, jako je třeba účes, může u postav jako Triss nebo Yenneffer velmi změnit jejich vnímání hráčem. Podle čeho se rozhodnete, jak bude finální postava vypadat?

Když jsem dělal třeba návrhy Triss, už měla svůj charakteristický účes, který se nijak extrémně neměnil. Každopádně tyhle věci většinou rozhoduje Lead Character Artist nebo Art Director. Občas se o něčem takovém rozhodne a chvíli ten návrh používáme - podle toho, jak poté působí na ostatní, jej případně změníme. Trochu jiné to bylo třeba s Ciri, protože tam jsme si najali modelku a kadeřnici, a právě jí jsme se ptali, co jí dovede udělat s vlasy a jak bychom to mohli použít.

Taky jsem našel některé další concept arty, jestli se k nim můžeš nějak vyjádřit. Třeba děti s mečem, měly mít ve hře nějaké speciální význam, možná ve smyslu dětské křížové výpravy?

Abych se přiznal, tak si úplně nepamatuju, jaký byl jejich účel – řeknu ti jen, že tyhle dělala jedna z mých kolegyní.

A co Geralt s hákem v ruce?

Tyhle koncepty byly opět práce kolegy – hák se do hry vlastně dostal, jenom jde ve hře vidět pouze připnutý ke Geraltově opasku. A lore v pozadí je takový, že jeden umělec, v Polsku proslulý svými komiksy, dělal koncepty k prvnímu Zaklínači a tehdy Geraltovi přidal hák, protože to vypadalo dobře. A hák se s Geraltem táhne od té doby, jelikož to zkrátka stále vypadá cool, hlavně možnost zavěsit na něj hlavu příšery. A právě tento koncept, pokud si to dobře pamatuju, patří k některé ze zbrojí.

Marek Madej: Mojí favoritkou je Triss

Pojďme se ještě jednou mrknout na účesy, protože třeba u Ciri opravdu drasticky mění vizáž, a to do té míry, že s některými z nich vypadá spíše jako charakter z Final Fantasy.

Některé koncepty se dělají čistě proto, aby se ověřilo, jak vlastně nápad bude vypadat v realitě. Občas člověk může říct, že s takovým účesem by postava vypadala třeba právě jako z Final Fantasy, ale pokud ten koncept neuděláš, nikdy to nezjistíš. A někdy zase nápady vypadají zajímavě, ale když je použijeme na postavě, nemusí fungovat. A proto zkoušíme všechny tyhle možnosti, ze kterých se následně profiluje jedna – a jsem opravdu spokojený s tím návrhem Ciri, který se na konci do hry dostal.

Bavilo tě více pracovat na hlavní hře nebo na datadiscích?

U mě to bylo tak, že když jsem ještě pracoval na hlavní hře, někdo už pracoval na datadiscích. Práce na postavách bylo u datadisků mnohem méně, rozhodně tam však byla spousta opravdu zajímavých věcí ke zpracování, jen já jsem se k tolika z nich nedostal. My jsme přemýšleli hlavně o tom, jak tu práci co nejvíce zjednodušit a použít co nejvíce věci ze základní hry. Třeba u rozšíření Hearts of Stone nebyly mou prací jen koncepty, ale i řízení menších týmů. U datadisků jsem měl na starost taky gwentové karty, kterým jsem se pak věnoval i v samostatné hře. Každopádně to, jak moc mě práce baví, se často odvíjí od faktu, kolik času na ni je, a tím pádem i kolik si toho můžeme dovolit z kreativního hlediska. Jsem kupříkladu velmi hrdý na Žabího prince z Hearts of Stone nebo Šarleje z Blood and Wine.

Třeba v Zaklínačovi 2 se poněkud vytratila taková ta slovanská atmosféra, ačkoliv se samozřejmě pořád jednalo o výbornou hru.

Jak moc svázané ruce jsi měl, pokud se bavíme o předchozích hrách a knihách ze Zaklínačského univerza?

Co se týče třeba monster, tak popisy v knihách nejsou příliš detailní, takže si s nimi můžeme dovolit více věcí. U postav je to občas složitější. Vím, že existuje velká diskuze okolo Triss, že by vůbec neměla mít viditelný výstřih kvůli jizvám na hrudi, ke kterým přišla v knihách. Ale v prvním díle se kvůli hráčům na západě Triss upravila do normální podoby – občas je třeba některé věci udělat trochu jinak, aby lépe fungovaly ve hře. Jinak se však snažíme co nejvíce se přiblížit knihám.

Třeba v Zaklínačovi 2 se poněkud vytratila taková ta slovanská atmosféra, ačkoliv se samozřejmě pořád jednalo o výbornou hru. Proto jsme se v tomto ohledu ve třetím díle snažili spíše vrátit zpět. Ale obecně se necítím tak, že bych měl svázané ruce, jsou to většinou taková rozhodnutí, která člověku připadají přirozeně správná.

Líbilo by se ti pracovat na projektu s úplnou svobodou, nebo preferuješ spíše práci v mezi jistých mantinelů?

Osobně si myslím, že svoboda je výborná, ale příliš jí zase škodí. Při práci s koncepty jsou omezení velmi důležité, protože limitují možnosti. Když přijdeš s novým nápadem, tak je to pokaždé velmi vzrušující, na druhou stranu je obtížné vybrat směr, kterým bude nejlepší se ubírat. Vždycky záleží na situaci, ale svoboda nemusí být jen dobrá a omezení naopak nemusí být jen špatné.

Když jsem začínal já, s těmi schopnostmi, které jsem tehdy měl, bych pravděpodobně dnes vůbec nenašel práci.

Před pár měsíci proběhl Gwent Art Contest, tedy soutěž veřejnosti o nejlepší návrhy gwentových kartiček, a když se člověk dívá na některé z nich, vypadají opravdu skvěle. Zaregistroval jsi to, a pokud ano, myslíš, že taková soutěž člověku může pomoct v tom, aby jednou dělal třeba na podobné pozici jako ty?

Soutěže jako tato jsou vždycky dobré, protože člověku umožní být viděn. Byla tam spousta dobrých návrhů, pro některé z nich jsem dokonce hlasoval a pak mě překvapilo, že se nedostaly do nejužšího výběru – tam samozřejmě záleží také na osobním vkusu lidí, kteří rozhodují. Každopádně soutěž je také dobrá díky ostatním zúčastněným, protože konkurence tě nutí se opravdu snažit a vydat ze sebe maximum. Když se dnes podívám na celé odvětví concept artů, je neuvěřitelné, jak dobře koncepty i od neprofesionálů vypadají. Když jsem začínal já, s těmi schopnostmi, které jsem tehdy měl, bych pravděpodobně dnes vůbec nenašel práci.

Vypadá to, že Zaklínačská série bude mít po vydání stand-alone verze Gwentu chvíli pauzu. Těšíš se na práci v jiném univerzu, nebo by ses k Zaklínačovi někdy v budoucnu rád vrátil?

Pokud se studio k Zaklínačovi vrátí, určitě si práci užiju, momentálně však nevím o žádných takových plánech. 

Marek Madej: Mojí favoritkou je Triss

Pravděpodobně už tušíš, na co se tě teď zeptám. Pracuješ na Cyberpunku 2077? Je pro tebe posun do budoucnosti pozitivní změnou?

Ano, můžu říct, že na Cyberpunku pracuju a opravdu si to užívám, protože je velice vzrušující tvořit úplně nový projekt. Víc k tomu ale bohužel říct nemůžu.

Nemohl bys pustit alespoň ždibec informace? Pěkně prosím?

(smích) Ne, bohužel ne.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz