Komplikovaný vývoj Final Fantasy XIII
Časopis Game Developer a sesterský web Game Set Watch nabídly detailní a velmi zajímavý post mortem Final Fantasy XIII. Jak ukazuje i naše starší recenze, v níž Aleš Smutný hře udělil devět bodů z deseti, šlo o výborné JRPG v tradičním pojetí. Samozřejmě hra nebyla bez chyb – a na některé z nich i na důvody vlažnějšího přijetí v USA a Evropě upozorňují právě sami vývojáři v až nečekaně otevřeném povídání o tom, „jak se to všechno s tou Final Fantasy semlelo.“
Mezi problematické body patří zejména absence vize, jak by měla dokončená hra vypadat. FFXIII byla poprvé představena na E3 v roce 2006 prostřednictvím traileru, který byl také tím jediným, co ze hry reálně existovalo – stanovil tak audiovizuální standard, k němuž měl vývoj směřovat. Pokud ale jde o herní mechanismy, pochopili je různí členové týmu různě, což vedlo k řadě konfliktů během prací na samotné hře. Nepříjemné problémy a protažení vývoje také způsobil multiplatformový engine Crystal Tools, pro který museli autoři hru uzpůsobovat.
Kuriózní je také komentář tvůrců směrem k testování hratelné verze FFXIII. Hra měla zaujmout stejnou měrou publikum po celém světě, ale testování západními hráči přišlo příliš pozdě. A tak jejich připomínky k linearitě hry, bojovému systému a dalším leckdy pro JRPG tradičním prvkům už reálně nebylo možné do hry zapracovat.