Kodžima věří, že obřím hrám odzvoní
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Kodžima věří, že obřím hrám odzvoní

Kodžima věří, že obřím hrám odzvoní

Jiří Bigas

Jiří Bigas

6
Reklama

Hideo Kodžima se domnívá, že v epizodických hrách leží budoucnost celého odvětví. Obrovské a dlouhé hry naopak budou patřit minulosti, překvapil v rozhovoru pro GameSpot slavný designér, který paradoxně proslul svými velkými tituly.

GameSpot mluvil s Kodžimou po jeho přednášce na konferenci Develop 2016 v Brightonu. V interview se nechal slyšet, že věří v budoucnost epizodického formátu, i když není jisté, že jej autor série Metal Gear zvolí pro svůj aktuální projekt Death Stranding. Očividně si je ale dobře vědom výhod, které epizodické vydávání přináší. Autoři se vyhnou zdlouhavému vývojovému procesu, přičemž náklady na jejich práci se jim daří průběžně umořit s tím, jak vydávají další a další části ještě předtím, než je celý projekt dokončen od A do Z. Pochopitelně v případě, že má hra úspěch.

I když u Death Stranding si Kodžima epizodickým vydáváním jistý není, v budoucnu podle něj získá na významu. A situaci v herním průmyslu přirovnává k filmu a televizi. “Nemyslím si, že filmy budou v budoucnu trvat dvě hodiny,” prohlásil s tím, že lidé chtějí stále rychlejší zážitky. Film a televize může podle něj těžit z toho, co už se epizodické hry naučily. A také jejich autoři. Vyvíjíte kratší dobu, vydáváte rychleji a okamžitě můžete reagovat na ohlasy zákazníků a zohlednit je v další práci.

V Japonsku se to podle něj děje už nyní a tento trend bude pokračovat. “Teď máme dvouhodinové filmy a televizní epizody o délce přibližně 40 minut. Ale v Japonsku existují ranní seriály, které trvají 15 minut. Tam podle mě věci směřují, mít pěti nebo patnáctiminutové díly,” doplnil s tím, že masivní dlouhé hry se stanou podle něj minulostí.

GameSpot připomíná, že jedněmi z průkopníků v tomto směru jsou vývojáři ze studia Telltale Games, kterým se podařilo v případě adventur epizodický model zpopularizovat. Ale postupně se objevily a stále objevují další hry, které s ním koketují. Aktuálně je to třeba Hitman, jemuž navzdory počáteční kritice a nejasnostem zatím sázka na tuto kartu vychází. Velkým hitem a průlomem byl v tomto směru i loňský hit Life is Strange.

Na druhé straně existuje ale také celá řada nevýhod i rizik. A množství her z různých důvodů nedokázalo formát patřičně využít. Zatímco třeba o Half-Life byl obrovský zájem, ale jeho autoři nebyli schopní dostát jízdnímu řádu, jiné hry se potýkaly s chladným přijetím a měly problém realizovat kompletní vizi, jako třeba SiN Episodes. Šalamounsky na to šel japonský Capcom, který Resident Evil: Revelations 2 sice epizodicky vydával, ale hra byla zřejmě hotová od samého počátku a měla jen rozfázované vydávání.

Kamenem úrazu se také může stát v tomto případě menší tlak na inovace, což hráči právem vyčítají třeba už zmíněnému studiu Telltale Games. V případě menších projektů totiž nemusí být pokrok ve hrách tak patrný jako na jednom velkém titulu, na kterém se pracuje řadu let.

Podle GameSpotu si rovněž Kodžima už tak trochu s epizodami hrál v Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, což byla sice jedna obrovská hra, ale rozsekaná na množství menších úseků, které měly vlastní úvodní i závěrečné titulky. Tady šlo ale spíš o symboliku.

Kodžima se kromě toho v rozhovoru pro GameSpot zmínil, že jedním z důvodů, proč se rozhodl udělat hned po odchodu z Konami velkou AAA hru, byla snaha dokázat, že je možné v Japonsku vyrobit takovou hru bez toho, aniž by člověk byl součástí velké společnosti.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama