Hledání ztracené herní hudby
Třicet tisíc midi souborů s videoherní hudbou dokázal za čtrnáct let fungování shromáždit specializovaný web zvaný VGMusic. Památný milník se mu podařilo překonat přesně před rokem a do dnešního dne mu přibyla v databázi další zhruba pětistovka songů. Nedávno, na prvního máje, to byla třeba skladba Level Card pro Super Mario Advance 4, což mimochodem potvrzuje, že obrovská VGMusic sbírka neprivileguje velké platformy ani aktuálnost vydání, ale ukrývá v sobě songy prakticky ze všech herních zařízení od osmibitového NES až po třetí Playstation včetně handheldů a včetně také počítačů, reprezentovaných takovými stroji jako C64, Apple II nebo PC.
Ta sbírka herních soundtracků a znělek je hodně symbolická. Ne snad oním kulatým číslem z loňska, spíše tím, že vůbec existuje a stále bobtná. Dokazuje, že videoherní hudba už se má za čím ohlédnout a že od nesmělého švitoření v Pac-Manovi a pípání PC Speakeru urazila dlouhou cestu. Cestu k nezpochybnitelnému úspěchu, cestu k pootevřeným dveřím do světa vyspělé kultury. Herní hudba se v posledních patnácti letech, tedy vlastně v době trvání zmíněného midi archivu, skutečně stala svébytnou součástí lidské tvůrčí činnosti a to neříkám proto, že bych chtěl jako miliontý novinář zase cpát hry někam, kam „zaručeně“ patří, tedy mezi film, operu a lední hokej. Ne, zrovna herní hudba osvětovou tlačenku nepotřebuje, ona si cestu k běžným lidem, nehráčům, klestí sama. To je právě výraz její čerstvé dospělosti. Svým významem opouští počítačovou, respektive konzolovou klec a poté, co od roku 2003 na Games Convention hraje symfonický orchestr (a je to shodou okolností ten náš, český národní) skladby s videoherními motivy, je tento fakt nezpochybnitelný. Herní hudba se dostala mezi lidi a to konečně už i někde jinde, než jen v Japonsku, kde se na počest her velmi skromně začalo muzicírovat už před dvaceti lety. A trend rozmachu trvá dodnes. Trvá a roste. Herní noty už se do tónů hudebních nástrojů převtělují dokonce podobně neformálně, jako když školní orchestr v losangelské střední nacvičí pro rodiče znělku ze Simpsonových…
Do hifi věže
Dnešní herní hudba už se na klasický poslech vyrovná i běžné hudební produkci. Je pro to nůše důkazů. Zmiňme třeba elektrometalovou tvorbu skladatele Franka Klepackiho, který se na deset let upsal dnes již neexistujícímu Westwoodu a stvořil pro něj řadu nezapomenutelných soundtracků, včetně již legendárního vypalováku k C&C Red Alert 2. A proč ignorovat třeba Jasona Gravese, autora hudby pro Dead Space, oceněné Britskou akademií filmového a televizního umění. Nebo Garryho Schymana - amerického skladatele, který se jako jeden z mála proslavil i mimo herní obor, ale my si jej přesto spojujeme hlavně s Voyeurem (1993) a Bioshockem (2007). Důkazem vyspělosti herní hudby může být třeba i entita Sonic Mayhem alias německý hudební producent Sascha Dikiciyan, autor soundtracků pro Quake II nebo Hellgate: London. A co Trent Reznor? Člověk, který naopak už jako slavný hudebník zasáhl do herní hudby, protože jej prostě maximálně zajímala? A vzpomeňme si třeba i na některá jednotlivá hudební díla, co stojí za poslech v hifi věži. Třeba na skladbu od Christophera Tina s poetickým názvem odkazujícím na návštěvu tchyně Baba Yetu z Civilization IV, jež téměř in memoriam (po šesti letech od vydání hry) získala jako první herní hudba cenu Grammy. A co legendární soundtracky z Final Fantasy, Castlevanie, Halo, McGee's Alice či Zeldy? Skončeme již to vyjmenovávání. Rozumíme si.
Nucený ústup
O tom všem mluvím z jednoho jediného důvodu. Herní hudba se dobře etablovala, dokonce se vyučuje na renomovaných univerzitách jako Yale, či New York, ale zmíněný VGMusic archiv, jenž ji do značné míry reprezentuje, vlastně nevystihuje, co se s herní hudbou v posledních deseti letech mimochodem děje. Není to potěšitelné. Někteří herní vydavatelé jako by totiž sílu herní hudby neuměli, nebo spíš vůbec neměli zájem využít. A nahrazují ji licencovanou produkcí, běžně slýchanou na MTV. Do svých her používají koupenou hudbu z reálného světa.
Co slyšíte, když začnete hrát Nail´d, SBK, Shift, NHL, Tony Hawk nebo TDU? Slyšíte všechno, jenom ne herní hudbu. Slyšíte všechno, jenom ne originalitu. Slyšíte Slipknot, v horším případě rapperovou příšerku Lucy Love a dále povětšinou jen entity třetího a čtvrtého nálevu, o kterých jste v životě neslyšeli a jejich tvorba vám nic neříká, nicméně vydavatelé se tváří, že právě to je přesně materiál, který se do současných sportovních a závodních her hodí. Tedy do žánrů, jež jsou nepůvodní licencovanou hudbou aktuálně nejvíce postiženy.
Přitom není pravda, že by byla herní produkce takto rozdělena vždy. Že by byla rozlišena na hry se svou vlastní hudební kompozicí (RPG, adventury, většina akčních her) a na hry, které se spoléhají na koupenou tvorbu (závody, arkády, sport). Nikoliv. To je problém dneška. I sportovní hry a závodní simulátory totiž byly kdysi produkovány s vlastním repertoárem. Je proto nesmírně zvláštní, že to, co hrálo například ve starých dílech NFS, dnes není možné v lepší kvalitě realizovat třeba v NFS: Shift. Co bylo špatného na tvorbě Kanaďana Romola Di Prisca u starých dílů Need for Speed, že je dnes tato série zasvěcena hudební licenci z vnějšího světa? A dále: proč musí mít třeba druhý Test Drive Unlimited pětašedesát skladeb, které si určitě spojíte s návštěvou diskotéky, s rockfestem, nebo s housepárty, ale nikdy ne s počítačovou hrou? Kdysi jsem si myslel, že experiment s rádiovou/rozhlasovou hudbou u GTA3 se stane pouze dočasnou záležitostí a jistým projevem módní odlišnosti, protože tehdy ta produkce paradoxně ještě odlišná byla. Ale mýlil jsem se.
Proč vlastně dnes musí být některé žánry jakoby z povinnosti postiženy skladatelskou nepůvodnosti? Jsou pro to ekonomické důvody? Jářku, není úplnou náhodou, že se hotové soundtracky kupují hlavně pro hry, které vycházejí repetitivně každý rok a jejich náklady jsou uměle stlačovány pod obvyklých osmnáct až třicet milionů dolarů, za které se běžná velká hra dneska vyrábí. Ovšem příčiny finanční toliko nehledejme, neboť průměrná cena původní skladatelské hudby je i ve srovnání se sníženými rozpočty (hra jako typický facelift s aktualizovanými soupiskami) stále zanedbatelná. To je důležité vědět - minuta složené hudby od top skladatele se dnes cení na přibližně dva tisíce dolarů a obvyklá stopáž čítá asi osmdesát minut. Spočtěte si sami, jaký vliv má tedy originální hudba na náklady desetimilionové hry. Opravdovým důvodem současného stavu je spíše nedostatek času na kvalitní tvorbu a také fakt, že si většina velkých vydavatelů dobré skladatele záměrně rezervuje pro své příběhové hry, kde by hráč směsici běžných hudebních singlů zatím skutečně nestrávil a žánry, kde tato potřeba očividně zeslábla, jsou ignorovány.
Zvučná vzpomínka v hlavě
Přese všechny rádoby rozumné důvody je cílený nákup hudby pro současné sportovní a motoristické hry z mého pohledu nešťastný, neboť originální doprovod k těmto žánrům nikdy nebyl vyloženě špatný. Nedosahoval sice hymnických kvalit, jako třeba hlavní znělka z TES: Morrowind, ale svoji úlohu sehrával na výbornou. Spousta motivů mi totiž dodnes připomíná hry, ve kterých zazněly. Dodnes mi cvrliká v uších například legendární intrová hudba k The Cycles a Grand Prix Circuit od Accolade, nebo úvodní znělka z prvního Test Drivu či motivy ze zmíněných starých NFS. A to je pro ony produkty stále ta nejcennější reklama, byť z ní již bývalí autoři nemají ani cent.
Naproti tomu si absolutně nepamatuji, co konkrétně hrálo třeba v NHL 2002 a to pávě proto, že její hudba byla koupená. Tohle považuji za hlavní problém licencování a za hlavní element, který značné množství her v mých očích zbytečně devalvuje. Hudba importovaná z MTV není ve hrách hodnotná ani zapamatovatelná jednoduše proto, že ty hry vůbec nevystihuje. Nevyjadřuje jejich hlavní poslání. Totiž to, že hra je fikce a proto by měla mít i fiktivní zvukový doprovod. A fiktivní tu znamená originální, jinde neslyšitelný. To hudba z vaší CD sbírky samozřejmě není. Ta je jen běžnou spotřební realitou, často navíc ovlivněnou krátkodobou módou. Jak má nějaká píseň vhodně doplnit atmosféru automobilové hry, když jsem ji nedávno třeba slyšel z amplionu na sjezdovce? A mimochodem, když ji budu opravdu chtít slyšet, tak si zapnu rádio, televizi, nebo si pustím kompakt. Nikoliv hru. Já netvrdím, že se k FlatOutu rockové OST nehodí, ale proč tam místo něčeho vlastnoručně zkomponovaného musela hrát kapela No Connection? Kapela, která mne nezajímá? A proč hráli Slipknot v Nail´d? Proč v Nail´d hrála kapela, od které mám naopak téměř celou diskografii, ale do hry zrovna dodala píseň, kterou osobně nepovažuji za nejlepší? I to je úskalí nasmlouvaného soundtracku.
Ano, i pravá počítačová hudba, pochopitelně hlavně ta starší, může (a většinou je) repetitivní, primitivní a otravná, vždyť to známe ze starých plošinovek. Ovšem nedokáži si dost dobře vysvětlit, proč jsem pískavého speakera u starých her vždy vypínal až tehdy, kdy se mi hudební linka opravdu zprotivila a naopak u TDU s licencovaným sountrackem hledám tlačítko k vypnutí hudby přednostně. Snad jsem si to částečně osvětlil tím, co jsem výše napsal. A třeba někdo bude souhlasit. Uvědomme si , že je nesmírně pikantní, že první souvislá hudební linka se v počítačových hrách objevila v Rally-X. V závodní hře. Co z toho dnes zbylo?..