Článek Grand Prix Circuit: školní legenda

Grand Prix Circuit: školní legenda

Ondřej Švára

Ondřej Švára

9
Reklama

„Pracovala jsem na mzdové účtárně jednoho státního podniku na Vysočině a někdy těsně po revoluci nám tam dovezli nové počítače. Prý místo kalkulaček. Až mnohem později jsem se od vnuka dozvěděla, že to byl jakýsi Commodore, ale to není důležité. Vy chcete slyšet, že když byl chlapec malý a jezdíval mě s dědou vyzvedávat z práce, vždycky jsem ho nechala čtvrt hodinky na tom počítači hrát. Ano, je to tak. Hrál tam formule, moc ráda na to vzpomínám. Já vlastně nevím, jak se tam ta hra dostala, ale pamatuji si, že vnuk z ní byl úplně paf, chtěl zůstávat v práci místo mě. Až když jsme mu koupili počítač, mohla jsem bez výčitek konečně do důchodu…“

Tak takhle vzpomíná na staré herní entrée svého vnuka, dnes téměř třicátníka, osmdesátiletá Zdeňka Svobodová z Brna, se kterou jsem si naprosto náhodně popovídal v obchodě s elektronikou, kde jí rodina vybírala nový telefon. Vidíte, někdy k příjemnému a hlavně překvapivému rozhovoru stačí zvednout upuštěný futrál na brýle. Ten rozhovor s paní Zdeňkou mě přiměl napsat celý článek, protože její vnuk miloval hru, na kterou mám též hezké vzpomínky. A vy ostatní, možná vy trochu starší hráči, si ji určitě také pamatujete. Byl to formulový simulátor Grand Prix Circuit  z roku 1988 - hra, kterou uváděla legendární znělka vydavatele Accolade s letícím obdélníčkem a která se nesmazatelně vepsala do ranných dějin moderní české domácnosti počítačově pozitivní.

O přestávce na dráhu

A nejen domácnosti. Grand Prix Circuit doslova zlidovělo ve školách. Pamatujete?  S „šachovnicovým“ intrem a pípavou znělkou z PC verze se GPC stalo nedílnou součástí velkých přestávek a odpoledních volných hodin, protože co se hrálo doma, muselo se logicky dotáhnout i do počítačových učeben. Anebo obráceně. Vzpomíná na to také informatik a hobby hráč Milan Šašek. „Grand Prix společně s motorkami The Cycles, které měly tu úžasnou výhodu, že se v nich jezdilo i z kopce, se hrálo maximálně. Myslím, že to byla typická součást toho našeho divokého IT vývoje, protože všichni mimochodem víme, že devětadevadesát procent her na školách bylo nelegálních a GPC tomu tenkrát nasazovalo korunu. Dneska už si učitelé více hlídají, co je kde nainstalováno,“ říká Šašek.

Naráží na to, že od původců, které už dnes sotva vypátráme (vlastně ani tenkrát by se to nepodařilo), se Grand Prix Circuit nelegálně rozšířilo po celé republice jako mor. Samozřejmě neexistují konkrétní čísla, ale zajisté šlo v tuzemsku o jednu z nejvíce kopírovaných her první poloviny devadesátých let, ne-li vůbec nejkopírovanější. Neexistuje u nás mnoho lidí, kteří by se mohli pochlubit originální verzí této hry s dobovou účtenkou. Jednoduše proto, že před revolucí u nás zcela chyběla herně distribuční síť (sehnat Grand Prix Circuit bylo pro Čechoslováka stejně těžké, jako nechat v Tuzexu 77 tisíc bonů za novou Toyotu Corollu) a později, v letech devadesátých, už zas byla GPC hrou, za kterou se právníci Accolade nepotřebovali hnát. Proto Grand Prix, jinak ve světě prodávané za pětadvacet liber, u nás dlouhá léta úspěšně fungovalo jako černý bundle ke každému počítači.

Hra se rozšířila jako jakýsi povinný „multimediální“ základ pro každého majitele nového komputeru. Běhala na strojích horníků, učitelů, funkcionářů transformovaných JZD i veterinářů. To proto, že každý z nich měl malé děti a ty chtěly poznávat nový virtuální svět. Grand Prix Circuit u nás vlastně zachytilo velmi specifickou dobu nadšení z dříve nepoznaného. Počítače se dostaly za dveře svazarmu a nová mládež, tedy my, většinou nemohla srovnávat a prostě hrála to, co bylo. A hrála s nadšením. Já sám jsem v GPC sjížděl jeden šampionát za druhým pořád dokola nikoliv proto, že na lepší sestavu než PC-XT s grafikou Hercules doma nebylo a krom Tetrisu, Blockoutu a právě Grand Prix mi na ní nic nefungovalo. Pro mě bylo GPC prostě výtečnou hrou.

Fata morgána v kačírku

Možná ze všech výše jmenovaných důvodů si Grand Prix Circuit v Česku vysloužilo pověst nenahraditelné hry. Hrála se ve specifickém prostředí a ve specifické době. Jenže to do značné míry zkresluje její celkový obrázek. Zatímco u nás je považována za legendu, ve světě si velké renomé nezískala. Objektivně lze o ní napsat, že byla jen lehce nadprůměrnou závodní simulací, která v dvouletce 1988-89 prosvištěla herním světem tichounce jako lví pšouk. Dobové časopisy se o GPC příliš nezajímaly, věnovaly jí zřídkakdy více než jednu stránku textu a mnohem více směřovaly pozornost na takové tituly jako Ninja Gaiden,F-15 Strike Eagle II, Populous či Prince of Persia. Oslavné hymny se na Grand Prix Circuit zkrátka nepěly a ke všemu měla tahle hra problémy i proti žánrové konkurenci. Vycházelo Ferrari Formula One od Electronic Arts, Final Lap od Namca, Nigel Mansell's Grand Prix od Martechu a doprodávalo se i slavné Pole Position II od Atari. Konec osmdesátých let byl na formulové hry zkrátka příliš bohatý, aby Grand Prix Circuit čnělo z davu.

Chyby, chyby

Lehký nezájem korunovaly zbytečně kritické recenze. V naprosté většině neobdrželo Grand Prix Circuit více než osmdesát procent a obvykle spíš méně. Časopis Amiga Format v zářijové článku z roku 1989 píše: „Chování AI jezdců je poměrně rychle okoukatelné, po chvilce víte, kdo z nich je v zatáčkách schopen předjíždět a kdo ne..." Znáte to pořekadlo o bití psů, že?

Ani to, že Grand Prix ve své době přineslo nejlepší grafické zpracování s jízdou kompletně ve first person pohledu, nebylo dobovou kritikou kdovíjak vyzdvihováno. Naopak, novináři hře vyčítali příliš pomalé tempo. Jiné simulace podle nich zkrátka nabízely větší požitky z jízdy a magazín Your Amiga z října 89 dodává: "Hru lze doporučit hlavně těm, kteří hledají formule a netouží přitom po titěrných detailech, přesnosti ovládání a realismu..." Ještě, že kritika nekomentuje například i to, že AI soupeři vůbec nejezdí boxů, že nebourají ani nevyjíždějí z trati a že naopak hráčův sebemenší kontakt s jinou formulí končí skokem do menu. To by bylo políčků.

Bratři v triku

Grand Prix Circuit skutečně nebyla bezchybná hra, přesto lze říct, že dodnes zůstává důstojnou součástí portfolia jednoho výjimečného studia - Distinctive Software. Ano, Distinctive. Nikoliv Accolade, které bylo jen pouhým publisherem hry a autorství je mu občas mylně přisuzováno.

Distinctive Software bylo založeno sedmnáctiletým Donem Mattrickem v roce 1982 a při tvorbě GPC se Mattrick zformoval ve dvojici s Bradem Gourem. Právě tohle duo se pak stalo synonymem pro herní pokrok. Distinctive si díky Mattrickovi a Gourovi zařadilo mezi historicky nejdůležitější herní studia v motoristickém žánru na Amige, ZX Spectru, C64 a PC. Bez Distinctive Software by nevznikla značka Test Drive, neexistovaly by oblíbené stavebnicové závody Stunts a třeba Masarykův okruh by si na herní PC premiéru musel ještě hodně roků počkat.

Spolupráce Matrricka s Gourem působila vždy idylicky. Jako hlavní autoři GPC si dokonce zkomolili svá jména a použili je na dva závodníky. Ve hře tedy jezdili Bruno Gourdo a Don Matrelli a zatímco Matrelli býval v závodech obvykle favoritem, Gourdo měl nastavenou AI tak, aby dojížděl zhruba uprostřed startovního pole. To jen tak na okraj, protože dneska už se takové nápady příliš nenosí. Mnohem důležitější je, že studio tímhle vtipně vyřešilo chybějící licenci. Další jména již byla zcela vymyšlená.

Od formulí k NHL

V roce 1991 přišel důležitý zvrat. Electronic Arts za ušetřených jedenáct milionů dolarů kupují Distinctive a jak možná někteří tuší, tahlě akvizice měla na herní byznys, především ve sportovním a závodním žánru,  zásadní vliv. Jestliže přemítáte, kdo například vytvořil první The Need for Speed nebo kdo produkoval sportovní série NHL a FIFA, pak to byli právě Distinctive, jen nově přejmenovaní na EA Canada. Kontinuita slavných Distinctive značek jako Stunts a Test Drive byla zachována.

A to především díky Donu Mattrickovi, pro kterého byla tvorba EA Canady srdeční záležitostí, byť se se brzy usadil ve vyšším managementu a vývojářské tričko vyměnil za marketingový oblek. Mattrickova manažerská kariéra ostatně trvá dodnes a to ve službách Microsoftu, kam z EA před čtyřmi roky přestoupil. Jestli si pamatujete na slavnostní předvedení Kinectu z loňské E3, tak ten chlapík, jenž pohybové ovládání před novináři uvedl, byl právě Mattrick. V Microsoftu dnes dělá prezidenta sekce pro interaktivní zábavu. A ve Vancouveru, kde vyrůstal, je váženým občanem. Má tam nádherný dům.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama