GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine

GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

Reklama

Zajímavou přednášku vedli na probíhající konferenci GDC zástupci 11 Bit Studios, tvůrci hry This War of Mine. Scénárista Pawel Miechowski nabízel pohled na hru z úplně jiné perspektivy a odhalil myšlenkové i emociální aspekty, které formovaly celý vývoj. Přichází i se zajímavými závěry a radami, jak do hry otisknout pocity, které jsou často utlačovány na úkor formy a zpracování.

„Pro jednou zapomeňte na žánry. Nevytvářejte survival hru, nevytvářejte strategii, místo toho vytvořte hru na základě vámi vybrané myšlenky. Mechanismy a celkový zážitek z ní vzejde sám,“ radí Miechowski. Že se touto radou řídili i v 11 Bit Studios potvrzuje malý pokus - určete jednoznačný žánr This War of Mine. No? Není to tak snadné...

Jak už sami určitě víte, This War of Mine je hrou z válečného prostředí, ve které jde zejména o to, jak se sami zachováte. To se nakonec stalo ústřední myšlenkou vývoje a pro Miechowského bylo zajímavé sledovat, jak k ní přistupují jednotliví testeři. „Měli jsme tu dívku, která v jedné lokaci našla potřebné věci jako jídlo a bandáže, takže je ukradla. V půli cesty zpět se ale rozhodla vrátit a zanechat okradeným lidem alespoň polovinu těchto věcí,“ říká scénárista. Její rozhodnutí pak vedlo vývojáře k tomu, aby do hry implementovali počítadlo, kolik věcí ukradli a měřili úroveň jeho morálky.

GDC 15: Dopad emocí v This War of Mine
i Zdroj: Hrej.cz

Dalším důležitým herním mechanismem, který však opět vznikal z toho, jak se samotná hra rodila, byla vlastní důležitost svěřených postav. Pokud si k nim hráči nejsou schopni nalézt cestu, například proto, že jsou postavy příliš jednoduché ve svém uvažování, hráči nemají problém posílat je doslova na sebevražedné mise. S postupným přidáváním vážnosti ale testeři začali s jednotlivými přeživšími nakládat jako se zdroji a odklon od militaristického zpracování pomohl utvořit mezi nimi a hráčem hlubší vztah.

Podle Miechowského to ale nejsou jen takto viditelné prvky, které ve výsledku formují celkový zážitek - záleží i na detailech, jako je úprava názvu inventáře na prostší a civilnější: mé věci. Jde to ruku v ruce se snahou vykolejit zaběhlé postupy a přinést něco, s čím hráč nepočítá. „Po dekádách hraní jsou hráči naprogramovaní na to, že všichni a všechno jsou nepřátelé. Lidé uvažují tak, že každá lokace má své řešení [...] Pokud uděláte něco, na co není hráč naprogramovaný, neví, co má udělat a začne jednat podvědomě. A jsou to právě emoce, které se v podvědomí rodí,“ říká Miechowski.

Své vystoupení na GDC pak zakončil myšlenkou, že představivost hráčů nezná mezí, na vývojářích nicméně zůstává, aby ji byli schopni zažehnout správnou ideou a nabídli jim možnost, jak ji využít.

Další informace z probíhajícího veletrhu GDC 2015 můžete sledovat v našem speciálu.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama