Zpět na článek

Diskuze: Epic: Fotorealistická grafika? 40 TFLOPS

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
17. 7. 2016 21:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@matez99: čekal jsem tedy rozvitější odpověď, diskuze podňecuje posun kupředu. Btw, oficiality stranou, jen nemám rád, když někdo zpochybňuje moje postřehy takovýmhle prvotně reducto ad absurdum způsobem a nikoliv konstruktivně.

matez99@azet.sk
matez99@azet.sk
Level 1 Level 1
16. 7. 2016 08:16

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: Ano ..tiez ma vytaca...ked si otvorim program ako Photoshop ....tak mi to vypluje prazdnu stranku z toolbarom..ako v niejakom lacnom Malovanie co je vo winoch...Proste mi tam chybaju "funkcie" ako "vygeneruj mi texturu na strom"...alebo chcem landscape...ako pozadie...vies funkcie...pardon scripty...a musim vsetko pracne robit sam...a teda sa ucit nove veci...ale ja som ti tak lenivy ze to chcem mat na script...

Edit:keby ti nedocvaklo...ten engine je zaklad...on nevie aku hru tam chces spravit...

Lemrus
Lemrus
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 22:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Fotorealistické vykreslování bude prováděno úplně jinou technologií, než aktuální real time rendering, takže těžko něco odhadovat. Já bych si vsadil na realtime pathtracer. Něco takového už vzniká. Tvýrci rendereru Octane vytvářejí realtime pathrace nazvaný Brigade. Na výsledky můžete mrknout tady :
https://www.youtube.com/watch?v=FbGm66DCWok

Pořád je to ale hudba budoucnosti (troufám si říct ani ne moc blízké).

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 17:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Masarkavtrenyrkach: Nemusí ten AI protivník snad být naprogramovaný jako eHráč. Ale snad taky existují hry, ve kterých bys chtěl, aby umělá inteligence představovala nějakou výzvu.

Masarkavtrenyrkach
Masarkavtrenyrkach
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 16:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Z osobní zkušenost vím, že AI ve hrách je hráči nepochopený koncept. S AI, jakožto umělou inteligencí, nemá téměř nic společného.

Ve většině případů je úkolem tzv. AI jen zábavně zemřít. Tedy zprostředkovat příjemný a uspokojující zážitek, když ho hráč zastřelí, rozseká, upálí, rozdrtí a utopí. Životnost "AI" řízených paňáců v akčních hrách se počítá v sekundách.

Věř mi, že to poslední, co by hráč ve hře chtěl, je lidsky chytrý protivník, který ho trefí s reflexy a rychlostí hrače Counter Strike, bude uhýbat a uskakovat jako hráč Unreal Tournamentu a schovávat se bude tak, že lidský hráč jej bude po levelu hledat hodiny.
Nemluvě o stealth hrách, kde by počítačovému protivníkovi asi mělo být divné, že pod stolem vyčuhují něčí nohy, že za tou bednou u atomového reaktoru čouhá něčí čepka, nebo že se z vedlejší místnosti ozvalo heknutí a žuchnutí kamaráda ze směny. ;-)

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 15:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Já tu počítačovou grafiku vnímám jako realistickou od času PS3.

EDIT: Samozřejmě vidím grafické rozdíly, ale zhruba od té doby se nestydím ukázat grafiku nějaké hry někomu, kdo nehraje.

Palmy
Palmy
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 14:42

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No tak to jsem zvědavej, jak poběži ten novej MOD na GTA V - REDUX :D

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
16. 7. 2016 11:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@matez99: TAK TADY POZOR! HLUPÁKA ZE MĚ SKUTEČNĚ DĚLAT NEBUDEŠ! Moc dobře vím o čem mluvím.

Obsah samozřejmě každý musí vytvořit a dodat, ale představ si, že třeba i takový photoshop kdysi neobsahoval nástroje pro tvorbu 3d vrstev. Zkapalnění vrstvy také přišlo až mnohem později a kupříkladu komplexnější nástroje pro tvorbu vektorových cest také přišli až v pozdějších iteracích. Dnes si vnitř photoshopu můžeš třeba i tak precizně nastavit stopu štětce, že si určíš přesnou náhodnost rozložení rozptylu tvarů štětce při kontaktu s plátnem.

Teď si představ, kdyby třeba takový unity v základu obsahoval nějaký AI toolbox, kdy by si mohl vytvářet nějaké základní body návaznosti na plynutí určitých hladin dle hodnot přidružených objektů ve hře. Měl by si tak snadno dostupné základní rozhodovací prvky fuzzy logiky. Nebo třeba takový oscilační toolbox, kdy by si přímo ingame mohl generovat časové pulzy, třeba nezávislé na frameratu rovnou jako objekty a navazovat k nim propriety dalších objektů (a nemusel se s nimi složitě skriptovat), podobně jako se dá dnes do scény vložit třeba taková entita nasvětlení. Takovýhle vylepšení by se dali vymyslet desítky, ne li stovky a dlouhé skriptování jedné věci by se zkrátilo na kliknutí myší. Autoři by se potom na takovéhle prvky herního světa mohli snadněji zaměřit, protože by s nimi byla mnohem jednodušší práce. Zastávám prostě ten názor, že Herní engine by nemusel pouze zaopatřit audiovizuál, fyziku a kolize a vše ostatní by mělo být 3rd party.

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
16. 7. 2016 01:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

A ono když se nad tím tak zamyslíte: máme perfektní enginy, které nabízí možnosti renderování vizuálů úžasných světů, zaopatřují základy fyziky a dávají herním vývojářům prostor vyvinout prakticky cokoliv... Jenže ti se dost často uchýlí k tomu, že se s tím moc nepářou, použijí maximálně to, co jim engine nabídne, a nějaké přehršle vlastní extra zajímavé technologie moc neřeší... Možná by nebylo od věci posunout enginy zase o kus dál a udělat z nich mnohem verzatilnější nástroje, které by zaopatřovali právě i třeba modelování umělé inteligence, procedurální generování světů, simulačních nástrojů, dynamiky proměnných prvků, nativní interaktivity objektů apod. Momentálně tohle bez použití externích technologií prostě nejde a perfektní integrace taky nemusí být bezproblémová. Velká studia to samozřejmě mají jinak, tam si vše mohou dovolit sami vyvinout na zelené louce, ale pokud by se k takovýmhle nástrojům dostali menší indie tvůrci, možná by s nimi začali dělat natolik zajímavé projekty, že by se herní design mohl zase o kus pohnout z místa. Současné indie experimenty jsou totiž čirou inspirací, ale je vidět, že těží maximum jen z těch nástrojů, které mají dostupné. Enginy jako takové by měli nabízet mnohem širší paletu nástrojů než pouhé modelování světa, vložení objektů, připojení textur, animací, fyzikálních vlastností a vše ostatní zastřešené akorát spoustou skriptování... Herní engine není (nebo spíš neměl by být) cinema4D s volnou kamerou a fyzikou...

black.k
black.k
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 15:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Tataboj: Od konzolisty sem jiny nazor opravdu necekal.

Ano fotorealisticke mario...

matez99@azet.sk
matez99@azet.sk
Level 1 Level 1
17. 7. 2016 15:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard: Su veci..v ktorych sa nezhodneme..Ale aj tak dakujem za nazor...a reakciu a zelam pekny zbytok vikendu...

matez99@azet.sk
matez99@azet.sk
Level 1 Level 1
17. 7. 2016 11:20

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wizard:

"TAK TADY POZOR! HLUPÁKA ZE MĚ SKUTEČNĚ DĚLAT NEBUDEŠ! Moc dobře vím o čem mluvím. " - mozes mi ukazat niejaku tvoju pracu?...Dakujem...rad sa necham poucit...Myslene v dobrom...

Neporovnavaj editor ktory je stavany na JEDEN typ hry a k tomu su prisposobene jeho funkcie...a teda hry cez "kopirak"...spravis mi v nom FPS-ku?..

Kolko takych funkcii uz v zaklade by musel obsahovat Unity/Unreal atd engine...aby pokril vsetky tie moznosti ktore ponuka...chyba ti nieco?....mas API...alebo asset store...aj tvoju AI...zaplat si ..maju z toho prachy..nechces platit?...tak si to proste vytvor sam..nikto ta niejako zasadne neobmedzuje...na nete mas hafo videi kde si taku zakladnu AI vies spravit aj sam...len netreba byt lenivy a vyhovarat sa ze tam nemam tool aby som si par krat klikol a mal to hotove....Dakujem bohu za to ze tie komplexne enginy este nefunguje na One Click ala ten tvoj editor...lebo dneska uz robi hry kazdy mental....a potom clovek pride na Greenlight a pod...a vidi 99 percent odpadu..trpia ludia ktori chcu nieco naozaj vytvorit..ale v tej zaplave sraciek ich hra neni vidiet..a tak potom drviva vacsina z prachov na vyvoj ide do reklamy...

PS:ak budes na toto odpisovat..tak poprosim bez tej "odbornej" omacky...

V Unity robim 5 rokov den co den..(takze si pametam este verzie ktore toho ponukali podstatne menej ako ta aktualna..a teda viem ze tie funkcie tam pribudaju akurat velakrat nefunguju ako maju..)....aj teraz to mam zapate (okrem neho samozrejme kopec inych sraciek na tvorbu modelov a textur)..ked ti toto pisem..takze za uplneho zelenaca sa uz nepovazujem a viem co mozem od toho enginu cakat..(hlavne kopec bugov v kazdej novej verzii)....A ano aj programovanie a praca z API mi neni cudzia...Ale ako hovorim..stale sa ucim..a rad sa necham poucit...

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
16. 7. 2016 11:40

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@matez99: Btw, dělal si někdy třeba v shadowrun returns editoru? Bezvadně navrženej editor pro pseudo 2D/3D, ale tak jak je vysoce proprietární. Dostat unity do takového stavu, že se dá takhle snadno pracovat s propama jako právě v sre je mílová cesta a pokud seš nezávislej tvůrce, tak potřebuješ obrovský zdroje, aby si znovu-vyvinul kolo a napsal si třeba vlastní systém pro správu dialogů a podobně. Síťový prvky, multiplayer, správa assetů apod. a to se bavíme o režii zcela holý hry bez jakýkoliv výtvarný hodnoty zahrnutý.

Masarkavtrenyrkach
Masarkavtrenyrkach
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 16:26

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ne že bych v tom byl nějak kovaný, ale myslím, že 40 TFLOPS je ještě hodně optimistický odhad.
Globální osvětlení ve velké plně dynamické scéně s vysokým kontrastem je problém sám o sobě obrovský. A to je "jen" vykreslení obrazu. Pak tu máme další "drobné" věci jako: Kolik těch obrázků za sekundu vykreslíme? V jakém rozlišení je vykreslíme? Jak si poradíme s aliasingem? A co animace? Co simulace dynamických jevů? Co simulace chování, rozhodování, umělé inteligence?
Myslím, že pan Sweeney prostě střelil od boku šesti až sedminásobek diskutovaného výkonu konzolí plánovaných na příští rok, aby zchladil natěšené hlavy.

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
17. 7. 2016 14:03

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@matez99: Moje znalosti jsou v podstatě ryze teoretické, ale free enginy mám prolezlé skrz na skrz... V unity jsem zkoumal možnosti tvorby, prolézal asset store a zjišťoval co jak se dá. V Unreal Enginu jsem se podílel na jedné kolektivní práci, z které nakonec sešlo, ale prošel jsem jak kompozici skriptů v blueprintech (btw, modulární programování je rozhodně zajímavou cestou jak přistupovat ke skriptování, tam si myslím, že je velký potenciál, až se jim to podaří ještě trochu víc rozvinout a rozšířit knihovnu o celé komplexnější konstrukty), tak nějaké základy v 'unreal' C čku...

tutorialy a vše mám samozřejmě nadívané, ale dodnes mě zaráží, jak se i úplně nejzákladnější věci musí psát od nuly a nejsou na ně předpřipravené žádné třídy. (Základní ai (hlídkuj, střílej když, běž když apod.) samozřejmě není problém, ale co když nechceš základní ai, co když chceš propojovat chování npc entit celého světa v reakci na dynamiku a změny v prostředí a vytvářet komplexnější sítě reakcí apod.? Implementace ingame multi-agentových systému apod. kdyby na to existovala celá vrstva implementací přímo v enginu, který by předpokládal, že objekty krom fyziky a kolizí budou mít i nějaké další vrstvy kontrolerů a dali se nějak snadno promítnout do map, kde by byly znázorněné veškeré uzly, řídící hladiny, propojky apod. a šli přehledně spravovat třeba skrz nějakou tabulku, tak by to šlo dělat pohodlně a hlavně rozsáhle. pro celé herní světy, ne jen pro pár skupinek)

Takovéto věci v enginech prostě chybí... vše předpřipravené se odvíjí od implementace kolizí a fyziky. (jasně, to je udělané velice uživatelsky přívětivě, až takřka polopaticky,... ale pak najednou existuje ohromná propast od: zadrátuj a rozanimuj přehledně pár úvodních objektů k: realizuj vlastní dílčí nápad. Když prostě chceš šáhnout po nástroji, který ovšem neexistuje, nebo se platí zlatem, tak musíš jít tou náročnou cestou a to tě děsně brzdí.)

A naopak, když už přejímáš nějaký hotový kód z asset storů, tak se zajedno obvykle platí (a pokud nemáš rozpočet, tak to je docela na obtíž) a za druhé je většinou poměrně úzce zaměřen. obecných konstruktů tak na půl cesty mezi konkrétní verzí pro určitý typ hry a volně konfigurovatelným nástrojem prostě není tolik, nebo mohou mít nevalnou kvalitu.

Spousta věcí, které jsme chtěli dělat byly prostě v malém týmu naprosto nerealizovatelné.

Pokud máš pod sebou obří studio, které ti takovéhle věci zařídí, tak na to asi koukáš jinak a nechceš, aby to ostatním šlo snadno. To se dá chápat. Jenže tak jako tak, neměl by to být boj, ale soutěž ;)

Právě pro to se ohrazuji na to, že chybí dostupné dobré nástroje a spousta věcí se dělá zbytečně moc složitě... pokud by si všechno platil, nebo dělal sám, tak potřebuješ spoustu (SPOUSTU) zdrojů, aby ses alespoň odlepil od země.

Samozřejmě můžeš dělat stupidní plošinovky/střílečky/artpixelovky/artstylovky jako všichni ostatní indie tvůrci, ty se dělají snadno, ale bude to zase to samé v bledě modrém. (a přitom už je takových zajímavých technologií, které by ten herní vývoj zase mohli udělat o mnoho zajímavějším než je doteď)

a s tím editorem si mě nepochopil: říkal jsem, kolik času zabere dostat unity do podoby, kdy se s ním dá tvořit jako právě třeba s tím SRE editorem. Nechci mít přesně ten samý editor, chci kupříkladu vytvářet spoustu vlastních editorů různých typů pro vlastní projekty ale abych toho byl schopný, tak samotný engine musí být dostatečně tvárný, aby se to dalo dělat rozumným způsobem bez spousty přidané práce, která se pokaždé při novém projektu musí dělat znova. Nemůžeš se tak soustředit na obsah formu a způsob, spousta zdrojů ti padne právě na režii zprovoznění základních herních mechanik (o pokročilých a novátorských ani nemluvím) a na tvůrčí kapacity už ti zbude mnohem méně zdrojů.

Místo toho, aby se vyvíjeli takové nástroje, které právě pomůžou dostat do her pokročilé/inovativní herní mechaniky, tak se pořád brousí jenom světelné modely, shadery a jede se prostě grafika, grafika, grafika. takže pořád budou vznikat ty samé hry, jenom v vyleštěnějším prostředí.

Wizard
Wizard
Level 1 Level 1
16. 7. 2016 00:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No bezva... jenže sice všechno platný, když vezmete v potaz jak dopadl technomancer... pěkně vyrenderovanej svět, ale naprosto nulová hratelnost. Prázdnej svět, kde zdlouhavě masíte creepy holí... spíš než toho że je fotorealistika blízko bych se obával, že herní dumb down je ještě blíž... poslední zajímavé herní mechanismy měl ken levine s tím node-storyingem, po kterém se však slehla zem a jinak to je furt to samé v bledě modrém. Ai nikoho nezajímá. Hernín systémy stále casualovatí, ... vývoj nejde do hloubky, ale povrchně do šířky...

spoock
spoock
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 16:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Fotorealismus v době kdy frčí cellshade a pixelart? Nevím jestli fotorealismus někdo chce? Dle mého je dnešní grafika dost na vysoké úrovni. Ono je spíš důležité, aby ve hrách dneska prostředí spolu interagovalo, Ai bylo chytřejší a animace, aby nebyly prkenné. Když máte krásnou grafiku a postavy se vám pohybujú jako panáci, tak to je horší.

Tataboj
Tataboj
Level 1 Level 1
15. 7. 2016 15:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@black.k: :DD Už 10 let jsem na konzoli nesáhl.
Nějak u tvého příspěvku postrádám Caps Lock...

Reklama
Reklama