„Bottleneckem konzolí nebylo SSD, ale CPU"
V rámci stále ještě nedávného Inside Xbox došlo i na titul Scorn, atmosférickou first-person hororovou akci s velice netradičními monstry nebo organickými zbraněmi. Titul vyvíjený studiem Ebb Software ale též nemá jednoduchou minulost, prvně odhalený už v listopadu 2014 měl dokonce vyjít rozdělený na dvě části. Nakonec však vůbec nevyjde na současné generaci konzolí. Překážkou je totiž její procesor.
V nedávném rozhovoru s magazínem MSPowerUser hovořil o záměrech studia Ljubomir Peklar. Nejvýše postavený člověk studia Ebb prozradil, že hlavním motorem odložit hru a vydat ji na Xboxu Series X byla touha zachovat 60 FPS. „To by bylo na aktuální generaci prakticky nemožné, nebo jen s velkými oběťmi. Next-gen je o responzivnosti, plynulosti a obecně o neplýtvání času. Faktem však je, že to jsou veličiny, které v rámci videí nebo screenshotů moc dobře neprodávají,“ řekl.
V rámci rozhovoru hovořil i o specifickém vývoji na hardwaru nové generace. Oproti tomu, co jsme v předchozích dnech slýchali, Peklar říká, že SSD není tím nejdůležitějším. „Každý sice říká, že SSD je tou velkou věcí, a ano, SSD hodně pomůže s načítáním a přenosem assetů. Ale největší překážkou, která dosud dělala problémy, je procesor používaný v rámci aktuální generace. Právě v tom je největší rozdíl, když porovnáme generaci současnou s budoucí,“ řekl.
Ani Scorn v rámci Inside Xbox neukázal gameplay, ale údajně není problém na straně vývojářů, nýbrž si jej vytvořil Microsoft sám tím, jak tehdejší akci komunikoval navenek: „Microsoft má s komunikací problémy,“ říká Peklar. „Lidé čekali několikamilioné AAA projekty, které ukáží next-gen grafiku.“ Co se týče exkluzivity pro Xbox Series X, ta se lidově „upekla“ teprve nedávno. „S Microsoftem komunikujeme už nějaký čas, ukazujeme mu různé buildy a podobně. Ale aktuální dohoda vznikla teprve před časem, a její realizace proběhla velice rychle.“