Autoři Agony: Odhodili jsme všechny zábrany
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Autoři Agony: Odhodili jsme všechny zábrany

Autoři Agony: Odhodili jsme všechny zábrany

Pavel Makal

Pavel Makal

3
Reklama

Her, které by vás vzaly přímo do hlubin pekla, zas tak moc není. Na Doom či Diablo si vzpomene každý, podstatně méně hráčů pak z paměti vyloví herní adaptaci Dantova Inferna z roku 2010. No a ti největší pamětníci pak možná znají i Hell: A Cyberpunk Thriller, řádně zvrácený titul, který plnil stránky herních časopisů v roce 1994. Peklo se ale již brzy vrátí a polští vývojáři ze studia Madmind slibují, že tentokrát to bude skutečně jízda, která vás protáhne tím největším hnusem a děsem, jaký ďáblova říše skýtá.

Řeč je samozřejmě o hře Agony, která poměrně nedávno uspěla na Kickstarteru a už nás stačila zásobit několika videi, z nichž zmar a zatracení jen sálá. Serveru GamingBolt se podařilo získat rozhovor se šéfem vývojářské společnosti Tomaszem Dutkiewiczem. Hned první otázka zamířila rovnou k jádru inspirace a otřela se i o fakt, že v současné době je v žánru hororů, viděných z pohledu vlastních očí, poměrně silná konkurence. Dutkiewicz uvádí, že tento přístup přináší řadu výhod, zejména v tom, že se hráč nejlépe vžije do role hlavní postavy. Jako etalony žánru jmenuje hry, jako je Outlast či první Amnesia, od nichž si vývojáři Agony propůjčují jádro hratelnosti.

Další dotaz směřoval na originální zasazení. Peklo je pro horor jako stvořené, jak ale bude v praxi odlišovat Agony od konkurence? Dutkiewicz říká, že moderní horory často ztrácejí svou originalitu a příliš se zaměřují na akci. Navíc se motivy stále opakují, navštěvujeme sanatoria pro duševně choré, strašidelné domy, střílíme zombie a prcháme před členy různých kultů. Některé hry jsou pouhými klony toho, co už jsme viděli tisíckrát. Vývojáři Agony chtějí horor vrátit zpět ke kořenům. Hráči navštíví ta nejtemnější zákoutí pekla, setkají se s děsivými démony a šílenými dušemi a na každém kroku budou cítit okolní zuřivost nespoutaných bestií. Abyste přežili, budete muset zapojit veškerý důvtip, ale také získat zvláštní schopnosti, které vám umožní ovládat mysl slaboduchých démonů.

Hráč ale bude neustále konfrontován s palčivými otázkami. Proč si hlavní postava nepamatuje nic, kromě záblesků vzpomínek na zvláštní Rudou bohyni? A bude vůbec schopnost ovládat mysl dalších bytostí stačit k tomu, abychom mohli opustit pekelnou hlubinu? Co se týče příběhového pozadí, hráč by měl přijmout roli skutečné historické osobnosti, zatím blíže nespecifikované. Hlavní postava si nic nepamatuje a neví ani, proč od ní Bůh odvrátil svou tvář a navěky ji uvrhl do zatracení. V průběhu hry budete sbírat informace o své minulosti, prozkoumávat nepřátelská území a hlavně pátrat po zmíněné bohyni, která mu jako jediná může pomoci.

Při hledání inspirace pro zpracování podoby pekla se vývojáři nemohli vyhnout ani Dantově Božské komedii. Dutkiewicz uvádí, že právě ta jej uchvátila svým popisem komplexního světa. Právě tam někde leží počátky jeho touhy vytvořit jednou podobné prostředí plné surrealistických výjevů a zlých bytostí. Zmiňuje, že klasická představa o pekle jako o ohnivém jezeru, kde jsou prolévány tisíce slz trpících duší, už by v současnosti nestačila. K tomu, aby hráči pocítili skutečný strach, je třeba sáhnout daleko hlouběji a zbavit se veškerých zábran. Hráči očekávají něco neobvyklého a originálního, chtějí být překvapeni.

Co se týče mechanismu ovládání myslí ostatních bytostí a tvorů, tento prvek bude poměrně zásadně ovlivňovat hratelnost. Záleží na tom, jakou bytost se rozhodnete posednout. Například Mučedník je jedním z nejslabších tvorů, který je velmi zranitelný, ovládání démonů naopak hráči poskytne možnost hrát více agresivně. V lidském těle můžete řešit hádanky, ale nedostanete se na místa, která hlídají démoni. Posednutím silnějších tvorů si můžete uvolnit cestu. Zároveň dostaneme řadu možností, jak se s problémy popasovat. Proběhneme lokací a pobijeme vše v cestě, nebo se raději budeme plížit a přitom nalezneme nové údaje o tomto bizarním světě a jeho obyvatelích? Většinu času ale zůstaneme v lidské podobě a budeme muset být velice opatrní.

Zatím není jasné, zda hra nabídne více konců v závislosti na to hráčově chování. Vývojáři si chtějí být absolutně jisti, že pokud takovou možnost nabídnou, bude implementována správně. Hra nabídne čtyři rozlehlé úrovně, každou s jiným vizuálním zpracováním a ústředním motivem. Jedna bude například představovat vznášející se les. Hra běží na Unreal Enginu 4 a vývojáři si práci s touto technologií nemohou vynachválit. Zejména poslední updaty jim údajně poskytly nástroje k tomu, aby mohli realizovat své divoké nápady.

Co se týče toho, jak bude hra fungovat na konzolích, jaké nabídne rozlišení a framerate, vývojáři zatím nejsou ve fázi, aby na tyto otázky znali odpovědi. Zjevně se ale nebrání ani portu hry pro Nintendo NX, záleží jen na tom, jak si zařízení povede na trhu. Agony by se mělo na našich monitorech objevit v druhém kvartále letošního roku. A já osobně už se vážně nemohu dočkat.

 


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama