Alyx trh s VR oživila, hráčů je ale stále málo
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Alyx trh s VR oživila, hráčů je ale stále málo

Alyx trh s VR oživila, hráčů je ale stále málo

David Plecháček

David Plecháček

4. 5. 2020 09:34 4
Reklama

Rok 2016 patřil virtuální realitě. Právě tehdy uvedli na trh tři největší hráči své produkty, Oculus přivedl svůj Rift, HTC začalo prodávat ve spolupráci s Valve svůj Vive a Sony na podzim naskočilo do rozjíždějícího vlaku s PlayStation VR. Prakticky od té doby řeší herní průmyslu jednu jedinou otázku: Bude virtuální realita dalším herním trendem?

V tomto bodě bylo extrémně zajímavé sledovat, jak moc se zařízení rozšíří mezi hráče. Od začátku šlo spíše o sta tisíce kusů každého zařízení, snad jen s výjimkou Sony, které dokázalo prodat nižší miliony svých headsetů. Z poslední doby nám ale údaje chybí, vlivem i toho, že na trh dorazily další modely, které se situací na poli virtuální reality mohly zatřást. Jednalo se jednak o levnější kousky, ale také naopak i o ty dražší, například o Valve Index, jehož prodeje poháněla i chuť hráčů zahrát si po letech nový díl série Half-Life.

Samotné Valve samozřejmě zajímá, kolik hráčů brýle zprostředkovávající virtuální realitu vlastní, a tak skrze vlastní Steam pravidelně zjišťuje situaci. Nejnovější průzkum však poprvé vychází v době, kdy už je na trhu i zmíněný Index, stejně tak jako Half-Life: Alyx. Kombinací obojího vyskočil počet uživatelů s připojenou virtuální realitou rapidně, měsíční nárůst více než trojnásobně překonal dosavadní rekord zaznamenaný mezi prosincem 2018 a lednem 2019, stále se však v součtu jedná jen o zanedbatelná dvě procenta hráčů.

Dlouhodobá křivka je sice rostoucí, ale stále ukazuje, o jak okrajovou záležitost se jedná. Můžeme říct, že ročně přibude necelé půl procento hráčů pravidelně hrajících ve VR. Zatímco se v průběhu roku 2017 držela hodnota na úrovni 0,4 procenta, v roce 2018 šlo o dvojnásobek a přelom loňského a letošního roku vítalo s nadšením už téměř 1,2 procent hráčů pravidelně hrajících s helmou na hlavě. V dubnu však už podíl těchto hráčů atakoval 2 procenta.

Ačkoliv statistiky Steamu neberou v potaz majitele, ale počet připojených headsetů alespoň jednou za měsíc a jsou tak v určitém smyslu zkreslené, je na první pohled patrný jak vliv Valve Indexu, tak Alyx. Aktuálně zveřejněná statistika tak jen vypovídá o tom, že masivnějšímu rozšíření chybí velké hry, které by s křivkou ve větší míře zahýbaly, jako se to povedlo Valve teď.

Pro srovnání a zasazení čísel do kontextu, zatímco majitelů VR bylo v dubnu 1,91 procent, majitelů Linuxu 0,89 procent (tedy necelá polovina) a majitelů operačního systému MacOS 4,05 procenta (tedy více než dvojnásobek). Jak moc se vývojáři soustředí na tyto platformy? Pravdou však je, že čísla jsou zkreslená ještě z jiného pohledu – vyjadřují procentuální zastoupení vůči aktivním hráčům. Těch ale měsíc co měsíc přibývá, a díky koronavirové krizi byly poslední týdny pro Steam historicky rekordní.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama