Alyx trh s VR oživila, hráčů je ale stále málo
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Alyx trh s VR oživila, hráčů je ale stále málo

Alyx trh s VR oživila, hráčů je ale stále málo

David Plecháček

David Plecháček

4
NVIDIA DLSS 4.5 - AI snímek k nerozeznání renderu

NVIDIA DLSS 4.5 - AI snímek k nerozeznání renderu

NVIDIA na letošním CES 2026 v Las Vegas zase jednou ukázala, že hardware je sice fajn, ale software je to, co dneska prodává grafiky.

Reklama

Rok 2016 patřil virtuální realitě. Právě tehdy uvedli na trh tři největší hráči své produkty, Oculus přivedl svůj Rift, HTC začalo prodávat ve spolupráci s Valve svůj Vive a Sony na podzim naskočilo do rozjíždějícího vlaku s PlayStation VR. Prakticky od té doby řeší herní průmyslu jednu jedinou otázku: Bude virtuální realita dalším herním trendem?

V tomto bodě bylo extrémně zajímavé sledovat, jak moc se zařízení rozšíří mezi hráče. Od začátku šlo spíše o sta tisíce kusů každého zařízení, snad jen s výjimkou Sony, které dokázalo prodat nižší miliony svých headsetů. Z poslední doby nám ale údaje chybí, vlivem i toho, že na trh dorazily další modely, které se situací na poli virtuální reality mohly zatřást. Jednalo se jednak o levnější kousky, ale také naopak i o ty dražší, například o Valve Index, jehož prodeje poháněla i chuť hráčů zahrát si po letech nový díl série Half-Life.

Samotné Valve samozřejmě zajímá, kolik hráčů brýle zprostředkovávající virtuální realitu vlastní, a tak skrze vlastní Steam pravidelně zjišťuje situaci. Nejnovější průzkum však poprvé vychází v době, kdy už je na trhu i zmíněný Index, stejně tak jako Half-Life: Alyx. Kombinací obojího vyskočil počet uživatelů s připojenou virtuální realitou rapidně, měsíční nárůst více než trojnásobně překonal dosavadní rekord zaznamenaný mezi prosincem 2018 a lednem 2019, stále se však v součtu jedná jen o zanedbatelná dvě procenta hráčů.

Dlouhodobá křivka je sice rostoucí, ale stále ukazuje, o jak okrajovou záležitost se jedná. Můžeme říct, že ročně přibude necelé půl procento hráčů pravidelně hrajících ve VR. Zatímco se v průběhu roku 2017 držela hodnota na úrovni 0,4 procenta, v roce 2018 šlo o dvojnásobek a přelom loňského a letošního roku vítalo s nadšením už téměř 1,2 procent hráčů pravidelně hrajících s helmou na hlavě. V dubnu však už podíl těchto hráčů atakoval 2 procenta.

Ačkoliv statistiky Steamu neberou v potaz majitele, ale počet připojených headsetů alespoň jednou za měsíc a jsou tak v určitém smyslu zkreslené, je na první pohled patrný jak vliv Valve Indexu, tak Alyx. Aktuálně zveřejněná statistika tak jen vypovídá o tom, že masivnějšímu rozšíření chybí velké hry, které by s křivkou ve větší míře zahýbaly, jako se to povedlo Valve teď.

Pro srovnání a zasazení čísel do kontextu, zatímco majitelů VR bylo v dubnu 1,91 procent, majitelů Linuxu 0,89 procent (tedy necelá polovina) a majitelů operačního systému MacOS 4,05 procenta (tedy více než dvojnásobek). Jak moc se vývojáři soustředí na tyto platformy? Pravdou však je, že čísla jsou zkreslená ještě z jiného pohledu – vyjadřují procentuální zastoupení vůči aktivním hráčům. Těch ale měsíc co měsíc přibývá, a díky koronavirové krizi byly poslední týdny pro Steam historicky rekordní.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama