Pavol Buday: Již dnes řešíme nadcházející ročník Rebootu
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Pavol Buday: Již dnes řešíme nadcházející ročník Rebootu

Pavol Buday: Již dnes řešíme nadcházející ročník Rebootu

Marek Selinger

Marek Selinger

16. 4. 2018 16:10 1
Reklama

Při našich toulkách chorvatským Záhřebem se nám podařilo vyzpovídat Pavola Budaye, jednoho z hlavních organizátorů konference Reboot Develop 2018, jejíž již pátý ročník proběhne zanedlouho v jedinečném prostředí přístavního města Dubrovník. Krom toho je Pavol i výraznou osobností slovenské herní scény s dlouholetými zkušenostmi. Během téměř hodinového povídání přišla řada na spoustu témat, pokud vás tedy zajímá, co stojí za Pavolovým přesunem na sever Balkánu, na jaká hlavní vývojářská esa se můžeme na letošním Rebootu těšit, případně co říká na úspěch Kingdom Come: Deliverence, dejte se směle do čtení…

Hrej.cz: Dlouhých 11 let si vedl největší slovenský web Sector, jak ses vůbec ke psaní o hrách dostal a jak na tuto dobu vzpomínáš?

Pavol Buday: Mám za to, že každý z mých vrstevníků a lidí starších, než jsem já, jenž se okolo her točí a hry je živí, mají úplně stejnou historii. Nejednalo se o nic světoborného, tehdy neexistovalo několik tisíc webů, internet nebyl tak rozšířený, neexistovaly ani sociální sítě, nic z toho, na co jsme zvyklí dnes. Byly pouze 2-3 kanály, jak se k informacím o hrách dostat a jedním z nich byl právě Sector, kde jsem získával informace o hrách. Bohužel, nezískával jsem tam informace o hrách, o kterých jsem chtěl vědět já. Proto jsem se tehdejšího vedení Sectoru optal, zda by bylo možno se podílet na obsahu webu tím, že bych recenzoval hry, které se tam tehdy vůbec nerecenzovaly, ale já je hodně hrával. Konkrétně se jednalo o point-and-click adventury. Vůbec první recenzi, kterou jsem napsal, byla na In Cold Blood od Revolution Software (autoři série Broken Sword – pozn. editora). Vedení Sectoru s tím souhlasilo, a tak jsem jim poslal první recenzi se screenshoty, což byl tehdy ale velký průser, jelikož tehdy vše ještě fungovalo na telefonních linkách a já jím zaslal screenshoty, které měly okolo 5MB. Od té doby mě prosily, abych to posílal v menších rozlišeních, že jim to tehdy málem zabilo modemy (smích). Nutno říci, že to byly recenze, které se již dnes nedají číst, jednalo se o nadšenecké bláboly. Po dvou letech to přešlo z tohoto nadšeneckého psaní do full time jobu, čímž sem se stal asi vůbec prvním profesionálním herním novinářem na Slovensku. Ostatní členové redakce byli nadšenci, které hry a herní byznys jednoduše bavil, díky čemuž web funguje až dodnes. Jsem rád, že, že si stále dokáží udržet značnou čtenářskou komunitu, včetně čtenářů z České republiky, a držím jim v další práci palce.

Jak to tehdy vypadalo s herními médii na Slovensku, četly se tehdy třeba české herní časopisy?

Vycházely slovenské herní magazíny, které vznikaly ještě dokonce před těmi českými, byť musím samozřejmě uznat, že to jak dlouho vydržely ty české, si zaslouží obdiv. Na Slovensku vycházel BiT, což bylo jen krátce po tom, než začal vycházet v Čechách Excalibur. To tehdy byl jeden z mála zdrojů, jak se člověk mohl dostat k informacím o hrách, když neměl přístup k internetu. Taktéž se u nás vyskytovaly obskurní časopisy z Polska, ve kterých byly sekce o hrách. Ostatní weby, v době kdy jsem působil v Sectoru, byly pro nás spíše konkurencí a moc jsem je nesledoval. Navíc jsme se ani s členy ostatních redakcí neznali, tudíž jsme neměli potřebu vstupovat do nějakých konfliktů na internetu nebo kdekoliv jinde. 

To, že jsem skončil právě v Záhřebu, byla extrémně dlouhá cesta.

Další média samozřejmě na Slovensku existují dodnes, ale víceméně přežívají, krom již zmíněného Sectoru. Ono to totiž není vůbec lehké vést herní weby, je to extrémně finančně náročné, což ví všichni, kteří se psaním o hrách chtějí živit. Přitom české a slovenské herní weby mají štěstí i v tom, že Češi rozumí Slovákům a opačně, čímž se trh o něco zvětšuje.

Po všech těch letech v Sectoru jsi tam skončil, co o tom rozhodlo? Chybělo ti to počáteční nadšení, nebo jsi chtěl prostě a jednoduše vyzkoušet něco nového?

Postupem času se krom sledování novinek a psaní recenzí k mé práci nabalila spousta další práce, až to došlo do fáze, kdy jsem spíše zastával roli manažerskou, než kreativní, seděl jsem na několika židlích zároveň, což bylo dlouhodobě neúnosné. V tu chvíli jsem si uvědomil, že nastal čas uvažovat o změně. Krom toho jsem chtěl vyzkoušet něco nového, přičemž mě bavila práce s herními vývojáři, organizace eventů, různých setkání, což vyústilo v to, co vlastně dělám dneska. Tehdy to ale ještě nebyl záměr. Získal jsem trochu jiný náhled na hry a zjistil jsem, jak vypadá pozadí vývoje her.

Jak se seběhlo, že jsi skončil právě v Záhřebu? Jednalo se o náhodu?

To, že jsem skončil právě v Záhřebu, byla extrémně dlouhá cesta. Po konci na Slovensku jsem se přestěhoval do Prahy, kde jsem pomáhal s Game Dev Hubem, což je první co-workingový prostor pro herní vývojáře. Taktéž jsem chvíli na tvorbě Keen Software House, a až poté došlo k rozhodnutí, že budu zastřešovat Business Development pro Reboot. V té době jsem považoval za nejlepší možnost změnit lokalitu a region, a přesunul jsem se právě do Záhřebu. 

Jak už tu padlo, jsi členem širšího týmu, který každoročně pořádá herní konferenci Reboot Development. Zanedlouho (19. - 21. dubna – pozn. editora) proběhne v Dubrovníku již pátý ročník. Můžeš čtenářům objasnit, jakou přesně roli v organizaci celé akce zastáváš, a co všechno obnáší zorganizovat tak velkou herní konferenci?

Původně jsme chtěli, aby se místo konference každý rok měnilo, ale velmi rychle se zjistilo, že nejlepší pro konferenci bude, pokud s sebou bude přinášet krásné prostředí, lokální stravu a bude co nejlépe  reprezentovat region, tudíž jsme se rozhodli ji nastálo umístit do Dubrovníku, kde by měla po následující roky i zůstat.

Pavol Buday: Již dnes řešíme nadcházející ročník Rebootu
i Zdroj: Hrej.cz

Jinak organizace takovéto konference je věc dlouhodobá, vlastně již teď, tzn. před vypuknutím letošního ročníku, se chystá ročník nadcházející.  Již dopředu se zná datum, ví se, kteří přednášející dorazí včetně těch největších hvězd, to jsou věci, které se musí plánovat dlouho dopředu. Konference trvá pouze tři dny, ale práce na ní trvá celý rok. Největší mínus  pro nás organizátory je, že my si ji vlastně ani neužijeme (úsměv). Člověk má při samotné konferenci kupu jiných úkolů a povinností…

Letos bude na Rebootu vystupovat 110 přednášejících a zveme je jedině osobní cestou, nevyužíváme tedy e-mailu nebo nějakého prostředníka.

Co se týče mé samotné funkce v organizačním týmu, tak ta se oficiálně nazývá business developer, ale v podstatě zastřešuje hned několik věcí: PR, marketing, vytváření příležitostí. My hledáme partnery, kteří nám pomůžou „zvětšovat“ zážitek z akce, jelikož ta se neskládá jen z té edukační části, tzn. z přednášek, ale významnou roli hraje i ta část výstavní, která je otevřena novým herním vývojářům, kteří chtějí něco ukázat. A nakonec tam máme i část obchodní, kde se lidé potkávají a je záhodno jim přinést něco extra. Ať už se jedná o party na jachtě, což vypadá na první pohled zvláštně, ale ve výsledku to přinášejí ten efekt, kvůli kterému se na tyto konference jezdí – podpisy smluv či nalezení nového obchodního partnera. 

Krom lidí z Platinum Games se nám vrátí Tim Schafer, i Mike Bithell a Rami Ismail, což jsou každoroční hosté a vždy si připraví něco unikátního.

Jaká největší vývojářská esa se vám podařilo dostat na letošní ročník dostat a jaká bývá spolupráce s nimi?

Letos bude na Rebootu vystupovat 110 přednášejících a zveme je jedině osobní cestou, nevyužíváme tedy e-mailu nebo nějakého prostředníka. A díky tomu bývá spolupráce bezproblémová, vytváří se spíše přátelský vztah než ten obchodní. Za některými jmény stojí hodiny a hodiny vyjednávání, což je případ právě lidí z Platinum Games, Hideki Kamiyi a Acuši Inaby, což jsou autoři například série Bayonetta. Jedná se o důležité lidi, kteří nám poděkovali za pozvání, a ve výsledku se jedná o moc milé pány. Každý z pozvaných má trochu jiné nároky, zvlášť u těch starších a známějších tvůrců. Ti už tolik necestují, slávu už si užili a teď to přenechávají mladším. Když už jsou na nějakou podobnou akci pozvaní, tak zohledňují i svou rodinu, kdy konferenci v Dubrovníku rovnou spojí i s dovolenou. Obecně se dá ale říci, že zveme lidi, které my na konference chceme vidět, ale zároveň s tím rádi vytváříme „mosty“, které pak pomáhají ve spolupráci jednotlivých lidí a studií. Krom lidí z Platinum Games se nám vrátí Tim Schafer, i Mike Bithell a Rami Ismail, což jsou každoroční hosté a vždy si připraví něco unikátního. Já osobně se těším na Ninu Kristensen, šéfku Ninja Theory (těm v těchto dnech vychází Xbox One verze Hellblade: Sanua‘s Sacrifice – pozn. editora). Samozřejmě je tu další spousta zajímavých lidí, většinou se jedná o lidi, kteří ne tak často na veřejnosti vystupují, avšak za sebou mají často velké herní projekty. 

Pavol Buday: Již dnes řešíme nadcházející ročník Rebootu
i Zdroj: Hrej.cz

Co plánujete do budoucna? Myslíš, že akce již dosáhla svého stropu, nebo má ještě kam růst?

Naším velkým omezením je limit velikosti hotelu, kde se Reboot pořádá, a toho limitu jsme dosáhli již minulý rok. Rádi bychom kvalitu konference udrželi, avšak to s sebou přináší značný tlak na nás, organizátory. V předchozích ročnících jsme vždy dokázali sami sebe o kousek překonat, nejen kvalitou line-upu, ale i atmosférou akce a vlastním průběhem. Tento tlak cítíme každoročně, hype okolo konference je značný a my se snažíme návštěvníky nezklamat. To co nás jediné trápí je to, abychom byli konferenci zorganizovat tak, jak si to všichni zúčastnění představují a přejí. I bez ohledu na to určitě plánujeme celou akci posouvat dále a dělat jí rok od roku lepší. Navíc svou světovou premiéru na akci se odbývají nové hry, letos bychom měli mít hned čtyři taková představení, kdy to budou velká ohlášení velkých věcí. Těžíme i z dobrého termínu konference, kdy do E3 chybí ještě měsíc a půl, a tak Reboot může posloužit jako dobrý teasing na ohlášení něčeho třeba na té E3. 

Registrujete i české vývojáře na konferenci? 

Určitě ano, na svou loňskou účast naváže Dan Vávra, který dokonce sám ocenil náš přístup a otevřenost jiných vývojářů. Líbí se mu i prostředí, kdy člověk při pití kávy nebo drinku sleduje moře, užívá si sluníčka, je to úplný protiklad k tomu nudnému korporátnímu prostředí, kde je předem všechno nalajnované. Krom toho se vrací i Jakub Dvorský z Amanity, ten tu bude vystupovat se svou přednáškou již potřetí. 

Jak je to s počtem návštěvníků na konferenci, očekáváte další nárůst?

Minulý rok jsme se dostali k hranici 1 100 návštěvníků, a letos to bude určitě ještě více. Na Rebootu je unikátní to, že cca ¾ všech návštěvníků dorazí z jiných zemí než je Chorvatsko, nejčastěji to bývají lidé z Finska, Velké Británie a Německa. Až poté následuje Adriatický region, tzn. Chorvatsko a okolní státy.

Když už tedy budeme mluvit konkrétně o Chorvatsku, tak zdejší herní průmysl má jedno určité specifikum, jelikož už v době komunismu měli Chorvaté přístup k širšímu spektru techniky, což bylo způsobené nízkými dovozními cly.

Jak v současnosti vypadá chorvatský herní průmysl? Fungují zde velká studia, která se zaměřují na produkce PC a konzolových her, nebo naopak zde je na vzestupu mobilní průmysl?

Jak jsem již naznačil v předešlé odpovědi, je spíše zvykem mluvit o herním průmyslu Adriatického regionu, případně bývalé Jugoslávie, než konkrétně o Chorvatsku. Když už tedy budeme mluvit konkrétně o Chorvatsku, tak zdejší herní průmysl má jedno určité specifikum, jelikož už v době komunismu měli Chorvaté přístup k širšímu spektru techniky, což bylo způsobené nízkými dovozními cly. I díky tomu je dnes Chorvatsko zemí, kde, ostatně jako ve zbytku střední a východní Evropy, dominuje hraní na PC. Pravděpodobně tím nejznámějším chorvatským herním studiem je Croteam, tvůrci Talos Principle. V současnosti zcela určitě pracují na něčem novém, neoznámeném. Aktuálně by mělo mít okolo 35 členů, takže se nejedná o příliš velké studio, mají však zkušenosti na rozdávání a dají se označit už za matadory herní scény. Navíc vytvořili něco unikátního, z čehož může těžit celý region, a tj., že v budově, kde mají své sídlo, si pronajali ještě jedno patro a dali příležitost pěti různým indie studiím, aby si vytvořili své značky, na kterých zde můžou pracovat. Dvěma z nich by již letos měla vyjít jejich první hra. Dalším větším studiem je Nanobit, které produkuje především mobilní hry. Jinak co se týče lokace, tak téměř celý chorvatský herní průmysl sídlí právě zde v Záhřebu, něco málo se děje ještě v Osijeku. 

I když jsi pracovně vytížen zde v Chorvatsku, stíháš sledovat ještě česko-slovenskou herní scénu?

Ačkoliv se to nemusí na první pohled zdát, tak stále ještě jsem dost zapojen do dění na slovenské herní scéně. Jsem jedním ze spoluzakladatelů Slovenské herní asociace herních vývojářů, kterou se snažím na svých cestách stále reprezentovat. Českou herní scénu již tolik nesleduji, ale tu slovenskou stále ano a velmi pozorně.  S ostatními členy asociace máme během roku různé schůzky,  neustále mezi sebou komunikujeme.

Jak jsi vnímal globální úspěch Kingdom Come: Deliverence?

Já to klukům z Warhorse hrozně moc přál, před vydáním hry jsme byli v kontaktu, dokonce jsem se účastnil launch party. Ta byla naplněna emocemi, celé studio bylo v očekávání, jak hra dopadne v recenzích, které vycházely hned druhý den ráno. Během celého vývoje jsem jim držel palce a jsem rád, že prodeje byly tak vysoké a lidé přijali tak trochu jiné RPG, než na jaké byli do té doby zvyklí.

Pavol Buday: Již dnes řešíme nadcházející ročník Rebootu
i Zdroj: Hrej.cz

Už před samotným rozhovorem jsme se bavili, že nejvíce hraješ na Switchi. Kolik času si dokážeš vyhradit na hraní? Můžeš prozradit, které hry tě za poslední dobu zaujaly, co případně vyhlížíš v nadcházejících měsících?

Samozřejmě času na hraní není tolik, jak bych si představoval, protože nemůžu hrát vše, co bych si představoval a to, o čem mi všichni kamarádi vypráví. Na druhou stranu to má i jednu výhodu, a to tu, že si můžu a vlastně musím vybírat ty nejlepší věci, které vycházejí. K tomu se snažím vyhýbat i dlouholetým sériím jako je Assassin’s Creed, Call of Duty, nebo Need For Speed, neboť se vždy v základu jedná o to jedno a to samé. Minulý rok mě hodně zaujal Prey, který jsem si užil od začátku až do konce, i DLC do Zaklínače byly parádní. Jak už tu ale padlo, primárně hraji na Switchi, kde jsem po nějakých 100 hodinách konečně dohrál Zeldu, hodně se mi líbila i konverzační hra o robotech Subsurface Circular.  Sem tam hraju i na telefonu, kde mě zaujal interaktivní komiks Florence o první lásce a prvních zklamáních z ní. Samozřejmě jsem nemohl opomenout Chuchla, což je další skvělá věc od Amanity.  Co se týče věcí nadcházejících, tak to se těším i na nového Donkey Konga, který zanedlouho vyjde na Switch, čekám na port Pillars of Eternity II, a už nějakou dobu na mě čeká Mario + Rabbids: Kingdom Battle. A to by bylo asi tak vše (úsměv).

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama