Článek Austrálie? Rychle odtud pryč, tvrdí developeři

Austrálie? Rychle odtud pryč, tvrdí developeři

Ondřej Švára

Ondřej Švára

22. 9. 2011 22:00 1
Reklama

Australský herní byznys je v šoku. Přestože se tamní vláda letos ukázala jednou z nejštědřejších na světě a herním firmám pomohla téměř dvěma miliardami dolarů na daňových úlevách, zemi i tak postupně opouštějí investoři, zavírají se významná studia a stovky talentovaných lidí se scházejí na úřadech práce. Během posledních dvou let zaniklo v Austrálii přes pět set pracovních míst a navázalo se na ekonomickou krizi zpřed tří let. Austrálie je dnes bermudským trojúhelníkem herního vývojářství.

Začněme nejnovějšími zprávami. V druhé zářijové dekádě se svět dozvěděl o rozpuštění jedenadvaceti zaměstnanců studia Visceral Australia, které se podílelo na výrobě Dead Space a je podepsáno pod Godfather 2 a Dante´s Inferno. O týden dříve, v polovině září, ohlásilo v podstatě totéž, jenom ve větším měřítku, vydavatelství THQ. V rámci své nové obchodní strategie zavřelo týmy THQ Australia a Blue Tongue, dohromady s dvěma sty pracovníky. A konečně od začátku září víme o krachu studia Team Bondi, které společně s Rockstarem vyrobilo detektivku L.A Noire, ale zaplatilo za to velkými dluhy, které tým přivedly pod nucenou finanční správu a postupnou likvidaci několika dalších, blíže nespecifikovaných desítek pracovních míst.

Všechny tyto události jsou přitom jen aktuální špičku ledovce. Austrálie trpí krizí herního byznysu už od roku 2007, kdy postupně došlo k prvnímu velkému propouštění. Tentokrát přišla "pouze" druhá vlna a to i přes cenné zkušenosti z let 2008 až 2010, kdy o práci přišlo téměř čtyři sta lidí ze zavřených studií Transmission Games, Krome Adelaide a Fuzzyeyes a vláda pomohla daňovými úlevami.

Dolar proklatě vysoko

Abychom si mohli dostatečně vysvětlit důvody dlouhodobého pádu australského herního vývojářství, je přeci jen nutné čerpat z těch nejnovějších událostí. Současní aktéři krize už si totiž neberou servítky a upřímně říkají, co si o herním podnikání v Austrálii myslí. Pojďme tedy ke kauze THQ. To je typický nadnárodní řetězec, který v zemi protinožců investoval do dvou studií jako svých zámořských poboček a nyní je musel zavřít. Na první pohled THQ z Austrálie odešlo kvůli nové firemní strategii - společnost se rozhodla zaměřit se už jen na několik málo silných značek a ty vyrábět v koprodukci pouze s největšími světovými developery, jako je například Crytek, kterému aktuálně svěřila druhý Homefront. Avšak za exodem THQ z Austrálie stojí i něco jiného, mnohem důležitějšího.

THQ stejně jako EA a další nadnárodní herní firmy z Austrálie prchají, protože se pro ně tahle země stala drahou. Vysvětluje to viceprezident THQ Paul Pucino: „Když jsme je před deseti lety naše studia zakládali, australský dolar byl někde na polovině dolaru amerického. Jenže dnes je dokonce silnější. Správa majetku se tu proto stala neefektivní,“ říká Pucino. S tím souhlasí obchodní ředitel George Fidler z Creative Assembly (Total War), snad jediného renomovaného australského studia, kterému se daří. „Je faktem že pokud teď u nás někdo operuje s librou nebo americkým dolarem, tak neustálé posilování místní měny udělalo z Austrálie nevýhodné řešení," říká.

Rychle a... rychle

Austrálie v podstatě začala doplácet na nešťastné principy, na nichž svůj herní byznys před lety zakládala. Je totiž montovnou levných a rychlých her, které si světoví vydavatelé, jako je právě THQ a další, skrz místní pobočky objednávají jako pizzu odnaproti. Studia jako Blue Tongue byla pro tento byznys naprosto typická. Byla vystavěna na levném budgetu, licenčních hrách a portech. Stejně jako řada dalších studií po celé zemi. Jen výjimky, jako je například právě Creative Assembly, se v záplavě druhořadého sortimentu dokázaly prosadit.

Licenční zvratky a dětské hry ve sprinterském desetiměsíčním výrobním cyklu se ale vzhledem k posilující australské měně přestaly vyplácet. Proč by dnes měl mít někdo zájem vyrábět budget v Austrálii, když už je to dražší než jinde?A jiné hry v zemi protinožců skutečně nevznikají. Vždyť ani ty nejlepší tituly jako The Legend of Spyro nebo Star Wars: The Force Unleashed nedostávaly v recenzích víc než sedmičková hodnocení. A licenční balast typu Transformers: Revenge Of The Fallen se pak pohyboval kolem průměru. To už je dnes kvůli vyšším nákladům na provoz problém.

Chaos

Další důvod australské krize spočívá ve špatné personalistice a nedostatečném dohledu řídících orgánů ze zahraničí. To je sice riziko předpokládatelné v každé oblasti, která je ovládána z daleka, nicméně Austrálie se předvedla jako velmi ostentativní příklad. V takových Krome a Teamu Bondi, (jako sice nezávislých studií, avšak s licenční patronací od objednavatelů), panoval jednoduše řečeno zvěřinec. „Stresující časové plány a špatné rozdělování práce byly u nás běžnou věcí," říká nejmenovaný ex-zaměstnanec Krome. "Aniž bych někoho jmenoval, tak musím říct, že vedení společnosti nám dolů posílalo naprosto pitomá rozhodnutí," dodává. V Bondi to vypadalo podobně. Šéf Brendan McNamara si ve vedoucí pozici počínal takovým způsobem, že hru musel převzít Rockstar a přibližně stovka zaměstnanců raději před dokončením L.A. Noire utekla, pročež se nedostala do závěrečných titulků a veřejně si na to stěžovala.

Vysokoškolák s uzlíčkem

Ačkoliv nemůžeme zobecňovat (Krome, Bondi a další zbídačená studia nereprezentují celý australský trh), musejí si australští politici položit otázku: Má se lépe hlídat, kdo jejich aktuálních daňových pobídek využívá, když se navenek nijak pozitivně neprojevují? Nebo příznivou politiku rovnou stopnout? Anebo naopak místní herní byznys pobídnout ještě víc a alespoň uměle snižovat nezaměstnanost? Austrálie má totiž problém paradoxně i v tom, že v kontrastu s relativně malým vnitřním trhem doslova hýří vývojářskými talenty. V zemi existuje několik vysokých škol s obory zaměřenými na herní design, programátorství a animaci, ale v situaci, kdy jsou na pracovních úřadech už i lidé s praxí, stává se Austrálie zemí tisíců potulných snílků s diplomy. „Každý z nich chce samozřejmě vyvíjet ty nejlepší hry na světě, ale tváří v tvář realitě pak musí buď utéct do zahraničí, anebo, a to je ještě horší, začít pracovat v úplně jiném odvětví,“ konstatuje personalistka THQ pro Asii a Tichomoří Emily Rossová.

Únik za alternativou

Podle všeho špatná kondice herního průmyslu v Austrálii ještě nejméně několik let potrvá. Podle již jednou citovaného George Fidlera z Creative Assembly je totiž jedinou šancí na záchranu až úplná transformace trhu a zaměření se na zcela jiné cíle. Tím by měly být hlavně platformy s malými vstupními náklady a vzrůstajícími zisky. To znamená internetové, mobilní a casual hraní. "Facebook, iPhone, XBLA, přesně tohle jsou dnes platformy budoucnosti, na kterých se můžeme znovu realizovat. Díky menším rozpočtům a tím i menším finančním rizikům zde máme příležitost k seberealizaci a k novým nápadům, se kterými se zbavíme nálepky dělníků,“ říká Fidler.

Jako by bral slova z úst řady významných osobností herního designu, kteří již AAA mainstream opustili a v současnosti se pokoušejí budovat alternativu. Například Richard Garriott, nyní výrobce mobilních her ze studia Portalarium, je přesvědčen, že s novými platformami zná recept na úspěch. "Pracujeme v malém týmu, nemáme přehnané nároky na zaměstnance, pracujeme s vyrovnanými rozpočty a můžeme zkoumat neomezené hranice virtuální zábavy," říká. Podobné pocity mají z indie scény i další známí vývojáři, například designér Mega Mana a bývalý elitní člen Capcomu Keiji Inafune, který skrz svá dvě nezávislá studia nyní produkuje hry taktéž pro mobilní telefony. "V Capcomu se vždycky udržovala taková ta typická japonská nátura, kdy si pracovníci navzájem pořád něco vyčítají. Zkusil jsem tenhle zlozvyk změnit při vývoji Dead Rising a neslo to své ovoce, ale když se teď po roce od mého odchodu někoho blízkého zeptám, jak to v Capcomu vypadá, řekne mi, že je vše zase ve starých kolejích. Moc mě to mrzí," říká Inafune.

Na Montreal, Vávro

iPhonová budoucnost, kterou předpovídá Fidler z Assembly, se Austrálii nakonec nejspíš nevyhne, protože šance, že se v tomto teritoriu objeví studio s potenciálem vyrábět opravdu velké hry, slábne obr Koloděj. Skutečně velcí developeři dnes totiž výhradně investují v USA a Kanadě, kde tamější vlády nabízejí obrovské slevy a dotace. Doslova rájem je dnes kanadský Montreal, kam stěhují své pobočky prakticky všichni, například zase THQ, které zde za několik let vytvoří až čtyři sta pracovních míst (náklady výrobu her jsou zde o čtyřicet procent nižší než kdekoliv jinde), nebo třeba Eidos, který plánuje v montrealské pobočce (autoři Deus Ex: Human Revolution) do čtyř let vytvořit 350 pozic. A ačkoliv je už nyní kanadsko-americká podpora her všeobecně kritizována jako nepřiměřená, nepředpokládá se, že by v severoamerické oblasti firmy nevydržely alespoň několik dalších let. Ono postavit studio a přestěhovat do něj lidi dá dost práce na to, aby se hned druhý den balily kufry.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama