Spore Článek Život, vesmír, Spore a vůbec...

Život, vesmír, Spore a vůbec...

Dalibor Franta

Dalibor Franta

4. 9. 2008 22:00 5
Reklama
Reklama

Občas stačí myšlenka lehká jako pírko, aby vznikl projekt s proporcemi samotného kosmu. Will Wright by mohl vyprávět. To si takhle jednou po raní koupeli v cenách za nejlepší herní design prochází internetovou demo scénu a ukusuje manu s marmeládou, když se mu před božským zrakem mihne procedurálně generovaná 3D hra vměstnaná do pouhých 64 kilobitů. I podrbe se Will Wright na svém bělostném vousu, posune si svatozář do čela a shlédne na své programátorské ovečky, jež pachtí se maně s vytvářením desítek tisíc animací potřebných pro správný chod The Sims 2. I řekne si: „Molyneux aby to spral! Proč já prostě do tvorby obsahu nezapojím lidi?“ A tak dojedl, vstal a zapojil lidi.

Projekt SETI

Původní myšlenka Spore vycházela z Wrightovy obsese řídit. Lidi, město, svět, planetu, vesmír – prostě všechno. Bylo to někdy v roce 2000 a v geniálně choré mysli choře geniálního designéra rodil se nápad na vytvoření modelu interaktivní galaxie, jíž by hráč objevoval a měnil k obrazu svému prostřednictvím malé raketky – takový SETI projekt pro mladé objevitele. Až s postupem času přidala se k nápadu Wrightova evoluční skica, jako bezedná studnice pro budoucí hráčem generovaný obsah, a projekt s krycím názvem SimEverything byl na světě. Řečeno po lopatě, vycházel Wright z toho, že když spojí všechno to, co zatím vymyslel a odkoukal, rozdělí to do kapitol a obdaří základními procedurálně generovanými mechanismy, ušetří pořádný balík peněz za programátory, protože lidi se jenom pohrnou, aby si všechno zgruntu postavili sami. A začnou pěkně, holomci, od bakterií. Těch cen… té slávy… těch peněz!

Nech si taky něco pro datadisk!

Svůj odvážný projekt představil poprvé v březnu 2005 na Game Developers Conference (GDC) v San Francisku, coby součást své hodinové přednášky o hrách s hráči generovaným obsahem. Wright se domníval, že právě v nich leží budoucnost herního průmyslu, protože na jedné straně umožní snižování nákladů na vývoj her (vývojáři poskytnou jen základní procedurální kostru) a na straně druhé podpoří v hráči dojem, že hraje svou hru, na své šachovnici a se svými figurkami. Hráči přece milují svoje figurky a udělají pro ně cokoliv! Při prezentaci představil užaslému publiku plně funkční 3D editor příšerek, povozil přítomné novináře evolučním bazénkem, vytáhl je na břeh a nakrmil mršinou, ukázal město, vyhubil konkurenční druh, nasedl do malého UFA a uletěl do vesmíru, kde po nepovedeném kontaktu se vzdálenou civilizací rozbil její planetu na prach. Už v roce 2005 tak byla hotová základní kostra hry a ve vzduchu visela jediná otázka – čeho všeho se bude muset Wright vzdát v boji s časem a kravaťáky. Končí designová fáze, začíná byznys. Tým odpovědný za vývoj hry byl rázem na roztrhání, o hry se najednou zajímala i média, která je dřív považovala za sémě satanovo a… spolu s prvním zpožděním přišlo první kolečko ukrojeného salámu značky „To-tam-nedávej-nech-si-taky-něco-pro-datadisk-ty-máčo.“ A taky že jo.

Příliš strohá evoluce?

Prvním ústupkem byl grafický styl. Wright původně usiloval o v mezích možností realistický evoluční simulátor, jemuž měla odpovídat také spíše technicky strohá grafika. Jenže kdo by to pak kupoval, leda tak nějací nerdi a zastydlí vysokoškolští profesoři. Kdepak, to my nechceme, to my neprodáme a vůbec. Zpátky a znovu. Po výměně názorů uvnitř tvůrčí skupiny tak vznikl dnes dobře známý komiksový nádech zvířátkovské roztomilosti, který by měl hru zpřístupnit širšímu publiku. A měnily se také fáze. Hotová hra jich má pět (Cell, Creature, Tribal, Civilization, Space), původně jich však bylo šest, respektive osm, respektive sedm a šest a potom zase pět. Tak například fázi buněčné předcházela dříve fáze molekulární, jež měla vycházet z herních principů slavného Tetrisu. Civilizační fázi zase uváděla fáze městská, jež se měla opřít o Wrightovy zkušenosti se sérií SimCity. Vesmírná fáze byla také původně rozdělena – a sice mezi teraformní (SimEarth) a galaktickou (Master of Orion).

Zatímco mnoho z těchto herních variant bylo vypuštěno z prostého důvodů časové tísně, či v obavě z překočičkopejskování celého projektu, celá řada důležitých věcí se do finální hry nevešla z pohnutek víceméně zištných. Týká se to například podmořského života, který byl součástí projektu už od samého počátku v roce 2005, v dnešních dnech vydávané hře však chybí. Podmořská fáze měla umožnit hráčům vytvořit si vlastní vodní druh, který neztrácí čas s otravným vylézáním na souš a pustí se do své sapientizace rovnou pod modrou vodní hladinou. Kolonizace vesmíru (a suchých planet) pak tyto druhy řešily výstavbou vodou plněných kupolí na povrchu. Podle slov Willa Wrighta však o zábavu pod vodou jen tak nepřijdeme – stane se pravděpodobně součástí budoucích expansion packů spolu s další fůrou věcí, které se „nevlezly“ do originálu (spekuluje se například o plnohodnotných létajících druzích).

Život, vesmír a vůbec…

Na začátku roku 2007 nabírá Spore pořádné zpoždění. Součástí vývojářského týmu se stává Soren Johnson – člověk, který měl na starost AI moderních Civilizací – a je tak víceméně jasné, kde má vývoj očekávaného hitu největší problémy. Zatímco první buněčné fáze a tvorba primitivních příšerek měly už od počátku projektu jasný řád, principy a herní postupy, civilizační fáze vznikají vesměs za pochodu. Objevuje se také zpráva, že vývoj Spore přišel do té doby na více jak 20 milionů dolarů – což se všechno jen ne slučuje s Wrightovým tvrzením o „levnějších“ procedurálních hrách. Přesto se v červenci 2007 daří dokončit Alphu a začíná kolotoč reklamních akcí korunovaný samostatným vydáním příšerkovského editoru – prodejního hitu letošního léta. Mýtus je na světě, legenda žije a jak to všechno dopadlo, to už si můžete přečíst v naší příšerkovské recenzi. A kdyby se někdo ptal… odpověď zní 42.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz