Zpět na článek

Diskuze: Video ukazuje sílu Unreal Enginu

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

TheBobes
TheBobes
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 12:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Já na tom okem laika taky nevidím nic extra. Vždycky když vychází nový engine tak se objeví takovéhle vyšperkované video..

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 13:10

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No vlastně jednu věc jsem nezmínil - hloubka ostrosti. To v Source nebylo, řekl bych. Takže beru zpět, že naprosto stejné video by šlo udělat i v něm. Ono to ani nebylo myšleno úplně doslova, nevím třeba jestli neměl i nějaké omezení na rozlišení textur atd.
Ale určitě se shodneme, že efekt hloubky ostrosti není nic, z čeho bychom valili oči, ne? To už hry mají téměř povinně, bohužel, protože většinou to je spíše na zlost...

Pořád tady zůstává ten fakt, že mluvíš docela o něčem jiném, než já. Tohle video možná ukazuje, že tyto technologie je možno využít pro pěkné arch. vizualizace. Ale v čem ukazuje síly UE4, obzvláště pro hry (opakuji - jsme na hrej.cz)?
Je to spíše umělecké video, než technologické. Kdyby aspoň jedno světlo zhaslo, kdyby tam byla aspoň nepatrná známka nějaké dynamičnosti osvětlení.

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 11:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@imd: Však já jsem psal, že video je pěkné. Dobré použití engine na vizualizaci. Ale nechápu, v čem ukazuje jeho sílu (jeho = toho engine, nikoliv autora videa), zejména ve spojení s hrami - a jsme přece na herním webu, ne?
A prosím popiš mi, v čem jsem se zachoval jako těžký neználek, to by mě moc zajímalo.
Realtime ambient occlusion se používá, to samozřejmě vím. To je ale jen jakýsi "pomocný" efekt, který tak trochu "simuluje" nepřímé osvětlení (extrémně hrubě a jen jednu specifickou část), které se zatím používá ve větší míře jen v offline renderech.
Spíše to dost hodně motáš ty. Specular reflexe je extrémně stará záležitost. Měla to i fixed-function pipeline v dobách kdy o shaderech nikdo ani nesnil. V poslední době (myšleno spoustu let) se specular výrazně vylepšuje specular mapou (a ostatně mu hodně pomůže i samotná normal mapa, specular mapa ani není někdy třeba). To samozřejme realtime je. Ambient occlusion je, jak už jsem řekl, jakési zjednodušení, kdy se jen zjišťuje, jak moc je daný pixel scény "otevřen" vůči okolí - tedy jak tmavý bude vykreslen.
Raytrace je trochu jiná kapitola, má úplně jiný princip fungování.
Vysvětli mi prosím, jak na tomto videu tak jasně poznáš, že používá AO a ne třeba tu lightmapu jak jsem zmínil? Jak víš, že to není předpočítané a uložené právě do světelné mapy? Hýbe se pouze kamera, nebyl by to nejmenší problém. Vážně teda nejsem až tak velký odborník, abych jen z YouTube videa (délky pár sekund) poznal, jestli je tam použito real-time AO nebo jestli bylo předpočítáno.
A jestli to někdo pořád nepochopil tak pro zopakování: Nehodnotím (nekritizuju) kvalitu videa, to je opravdu povedené. Jen fakt nechápu, v čem ukazuje sílu UE, jak praví titulek článku, když z toho videa vůbec není zřejmé, jestli používá (byť hodně mistrně) extrémně staré a dobře známé technologie a nebo je tam něco technologicky fakt vymakaného. Nevidím tam nic, co by pomocí těch zmíněných starých technologií vytvořit nešlo.

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 20:58

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Ajaaaa: Ono to má svou logiku, ta hra pak prostě vypadá lépe, úžasněji, více ta technologie vynikne. Ale vím, co máš na mysli, zvláště bloom efekty byly jednu dobu (nebo pořád?) dost nechutně zneužívány.
Realita je většinou docela nudná. Určitě jste např. slyšeli o tom, že efekty do filmů se nedělají realistické (např. výbuchy, ale i obyčejné zvuky), protože to často zní/vypadá divně a nikdo by tomu nevěřil. Paradoxně by realita vypadala jako fake.
Viděl jsem DVD Tmavomodrý svět s komentářem režiséra a říkal tam zajímavou věc, se kterou jsem ale opravdu souhlasil - že v drtivé většině pokud jsou záběry na skutečná letadla, působí to jako model, jako špatný efekt. Zatímco záběry, které působí realisticky, jsou ve skutečnosti počítačová animace...
Ale asi už odbíhám od myšlenky :D

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 11:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Wormas: To se ptáš mě? Co já vím, možná proto, že v těch enginech tvoří hry a ne architektonické vizualizace? A to že je nízký počet polygonů jsem zmínil proto, že nemá moc smysl diskutovat o výkonu, resp. optimalizaci toho engine, protože je vykreslovaná hodně jednoduchá scéna.

LPK
LPK
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 10:32

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Dost dobrý.

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 12:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@imd: No jenže které efekty máš teď konkrétně na mysli? AO tuším v Source opravdu nebylo (podotýkám, že na hotové herní enginy odborník nejsem a nikdy jsem se tak ani neprezentoval), ale moje pointa je v tom, že to video klidně může používat naprosto jednoduché statické předpočítané osvětlení, bez real-time AO.

Bylo by hezké, kdybys mě neurážel slovy hlupák a podobně. Tak trochu totiž mluvíš o něčem jiném než já, tak nevím, proč můj postoj shazovat.
Že moderní herní enginy, respektive 3D technologie vyvinuté hlavně pro hry, mohou najít uplatnění i v jiných odvětvích samozřejmě vím, koneckonců - já hry také nedělám (rád bych jako koníček, ale moc není čas). Tohle video může někomu otevřít oči a ukázat - hele, tady to jde dělat real-time! Jenže je tu problém - vůbec nevíme, kolik práce za tím videem je. Jak dlouho do to této podoby dostával? Možná den, pak je to super a fakt to použití má. Možná měsíc, pak asi je jednodušší zůstat u ověřených systémů 3dsmax a spol.
Já osobně si myslím, že herní technologie se v architektonických vizualizacích můžou používat už dávno. A i bych se možná i vsadil, že se používají... (?) Nevím, není to můj obor.
V technických vizualizacích (nebo spíše simulacích) je já osobně používám, ale ne existující herní enginy.

TomKQT
TomKQT
Level 1 Level 1
21. 8. 2014 10:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

No nechcu znít nějak prvoplánově negativisticky, video pěkné je, což o to - jenže tam nevidím vůbec nic z technologického hlediska, co by nezvládl snad už Source engine první generace. Pěkné textury s vysokým rozlišením - no problem. Nepřímé osvětlení - nijak nejde poznat, jestli je realtime (asi těžko), klidně to může být lightmap (to už měl snad i Quake?). Nějaké ty lens efekty - naprostý standard. Odraz na podlaze - odraz konkrétně na rovné ploše už snad ani jednodušší být nemůže.
Kromě té moc pěkně vymodelované židle jsou tam výhradně rovné plochy, ta scéna musí mít neuvěřetilně nízký počet polygonů. I kdyby dlaždice na zemi (detail někdy z počátku videa) byly vymodelované, pořád by se počet polygonů nedal srovnávat s běžnými scénami z dnešních (i roky starých) her.
Tak se omlouvám, jestli vám beru nadšení, ale já fakt nevidím, proč si z toho sednout na zadek.

Reklama
Reklama