V IO byli z epizodického Hitmana nervózní
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka V IO byli z epizodického Hitmana nervózní

V IO byli z epizodického Hitmana nervózní

David Plecháček

David Plecháček

31. 1. 2017 14:40 6
Reklama

„Věděli jsme, že nad tím, co děláme, lidé povytáhnou obočí – jak naši fanoušci, tak celá herní komunita.“ Touto větou začíná rozhovor o Hitmanovi v magazínu MCV s Christianem Elverdamem, kreativním ředitelem IO Interactive. Ačkoliv poslední epizoda vyšla už 31. října, definitivně se za první sezonou zavřela vrata až s dnešním dnem, kdy do obchodů dorazila fyzická média obsahující všechny mise Agenta 47. Magazín MCV ale s Christianem Elverdamem rozebrala, jak to všechno začalo.

O Hitmanovi jsme se poprvé dozvěděli na veletrhu E3 v roce 2015. Tehdy samozřejmě nikdo nevěděl, co od holohlavého zabijáka čekat, ale studio IO Interactive se zdálo být poměrně sebevědomé. Zdání klame. Důvodem bylo rozhodnutí vydávat hru epizodicky. Square Enix, Hitmanův vydavatel, ale se stejnou strategií v roce 2015 uspěl, když vyšla perfektní pětidílná série Life is Strange od francouzského studia Dontnod. Je ale pravda, že Hitman byl první AAA hrou, která se o něco podobného pokoušela.

„Věděli jsme, že budeme muset prokázat, že se otevřené sandboxové levely pro epizodický formát hodí,“ říká Elverdam. Ačkoliv jsme i my měli zprvu nepochybně několik otázek, nakonec jsme i v naší Invazi několikrát podotkli, že tento tah kodaňskému studiu vyšel na výbornou. Hráči si mohli celou oblast mnohokrát projít, aniž by jim hra říkala, že by se mohli (měli) posunout dál.

To byl hlavní důvod, proč se do něčeho takového pustit: „Základním problémem, který s Hitmanem přetrvává už celou dekádu, je otázka, jak hráče přivést k tomu, aby poznali samotnou hloubku a všechny možnosti jednotlivých misí,“ popisuje Elverdam. „Předchozí Hitman, Hitman: Absolution, se snažil být přímočařejší, čímž se zlepšily různé mechanismy, ale jednotlivé úrovně pak trpěly ztrátou komplexnosti. Tentokrát jsme to zkusili jinak.“

Kreativní ředitel v IO říká, že chtěli zachovat onu přímočarost jednotlivých mechanismů, ale zároveň si přáli vrátit popisovanou hloubku a různorodost Hitmana tak, jak to měli fanoušci v minulosti rádi. Na těchto základech totiž Hitman vždycky stál. Východiskem byla právě epizodičnost, díky které hráči u jednotlivých map zůstávali déle než kdy dřív, čímž hloubku hry a její potenciál maximálně vytěžili.

Mělo to i jiné výhody, zdaleka ne tak očividné. „V danou chvíli byla vždy „živá“ jen jedna úroveň, takže všichni, kdo hráli Hitmana, mohli sdílet různé zážitky se svým okolím. Byli v jedné epizodě a objevovali spoustu odlišných přístupů jako jedna komunita. Bylo úžasné tohle sledovat,“ říká Christian Elverdam. Ale ačkoliv tohle všechno zní na papíře skvěle, obratem dodává, že samotným přijetím od fanoušků si v Dánsku jistí rozhodně nebyli.

„Lidé byli hodně skeptičtí. Ale čekali jsme to, protože jsme se pustili do něčeho nezvyklého. Je přirozené, že se někteří ptali sami sebe, zda to bude fungovat, zda se nebudou jednotlivé epizody zpožďovat, a podobně. Ale prokázali jsme, že jsme na dobré cestě. Jsem opravdu rád, že lidé nakonec viděli hru takovou, jaká opravdu měla být. To je ten největší důvod, proč děláme to, co děláme.“ Elverdam si pochvaluje, že hráči byli de facto nuceni objevovat každou lokaci ulici po ulici a chodbu po chodbě a že se každému cíli museli vážně dostat pod kůži.

Samozřejmě tu jsou ale tací, kteří chtějí zhltnou Hitmana naráz, a jak sám tvůrce hry připomíná, pro tyto typy lidí byla vždycky v plánu fyzická edice hry, která právě dnes vyšla. Elverdam to komentuje se slovy, že „tuto cestu stále upřednostňuje spousta hráčů“, a i proto budou Dánové do hry neustále přidávat speciální cíle a spousty dalších aktivit i měsíce po vydání poslední epizody.

Možná si ale vzpomenete, že než začal Hitman vycházet, panoval kolem jejího vydávání poměrně zmatek. Plán, který spočíval ve vydání velké porce obsahu už na sklonku roku 2015 a následném dodávání obsahu měsíc po měsíci, vyústil v tříměsíční zpoždění s jedinou úvodní mapou. Kreativní ředitel přiznává, že na sebe studio vytvořilo velký tlak tím, že jasně nekomunikovalo s médii a se samotnými hráči.

„Internet je místo, kde se neodpouští. Možná si vzpomenete, jaká atmosféra panovala, když jsme hru oznamovali. Lidé se nás ptali: ‚Kolik obsahu je dostatečné množství pro úvodní část hry?‘ Pak jsme přiznali, že hra bude epizodická, čemuž hráči porozuměli a už to tak zmatečné nebylo.“ I tak v IO věděli, že mají před sebou řadu úskalí. „Důležité bylo dodržovat časový plán. Kdybychom měli s epizodami zpoždění, mnoho skeptiků by zůstalo skeptických,“ dodává.

Ale zároveň to posloužilo i k něčemu dobrému. Třeba celkový technický stav hry, který si zaslouží absolutorium. S každou další epizodou se vývojáři učili další a další věci, díky kterým mohli stav holohlavého agenta s čárovým kódem na zátylku neustále vylepšovat. Dá se říct, že se celou první sezonu učili, a to nejen s enginem, ale i se samotnou hrou. „Byla to naše první podobně živá hra, hra vydávána epizodicky - spousty jsme se toho naučili. Mohli jsme reagovat na zpětnou vazbu od fanoušků, což hodně pomohlo samotné hře, ale pochopitelně i nám,“ dodává zástupce IOI.

Tak uvidíme, zda sami sebe dokáží překonat v sezóně druhé. O té nevíme zhola nic, ale věříme, že během několika následujících týdnů a měsíců se nějaké náznaky objeví. Kompletní první sezonu Hitmana si můžete na všechny platformy koupit i na Xzone.cz.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama