Tvůrci Dispatch: hru jsme prosadili díky „aroganci a hlouposti“
Vývojáři ze studia AdHoc Studio a tvůrci hitu z loňského roku Dispatch přiznali, že se rozhodli projekt prosadit navzdory investorům, kteří o hru nejevili zájem.
Odměníme každého! Vyplňte komunitní průzkum a získejte luxusní ceny
Kdo jste, na čem a co hrajete, jaký obsah konzumujete a jaký vztah máte k AI? Věnujte nám pár minut a jako dárek za vyplnění získáte slevu na nákup a šanci získat také další luxusní ceny.
- Tvůrci hry Dispatch přiznali, že získat financování bylo obtížné, protože investoři preferují live service projekty
- Podle studia mnoho vydavatelů považuje narativní singleplayer hry za rizikové nebo málo perspektivní
- Vývojáři se i tak rozhodli pokračovat ve vývoji, ve kterém se opřeli o své zkušenosti s příběhovými tituly
Vývojáři ze studia AdHoc Studio prozradili, že k financování jejich narativní hry Dispatch nezískali takovou podporu, jakou čekali. Podle nich mnoho investorů a vydavatelů dnes dává přednost projektům typu live service, zatímco příběhové singleplayer tituly považují za příliš rizikové. O zkušenostech s hledáním podpory promluvili spoluzakladatelé studia Nick Hermand a Dennis Lenart během přednášky na konferenci Game Developers Conference.
Studio AdHoc vzniklo v roce 2018 poté, co oba vývojáři odešli ze společnosti Telltale Games. Podle Lenarta investoři při prezentacích Dispatche se často opírali o data, která údajně ukazovala, že podobné příběhové tituly v poslední době zažívají spíše neúspěch. Někteří proto označovali tento typ projektů za „mrtvý“ žánr.
Nintendo a AdHoc Studio reagují na nucenou cenzuru v Dispatch
Superhrdinská komedie Dispatch dorazila na Switch, ale fanoušky rozhněvala povinná cenzura. Vývojáři z AdHoc Studio i samotné Nintendo nyní vysvětlují, proč byla možnost volby odstraněna.
Hermand však uvedl, že tým byl přesvědčený, že jejich pohled je mylný. S určitou dávkou nadsázky proto poznamenal, že jejich rozhodnutí pokračovat ve vývoji bylo kombinací „arogance a hlouposti“. Vývojáři se nakonec rozhodli držet svých zkušeností s epizodickými příběhovými hrami a soustředit se na to, co podle nich dokážou nejlépe. Podle nich není cílem vytvářet co největší projekty, ale hry, které dokážou nabídnout kvalitní zážitek.