tlak-metacritic-na-vyvojare-je-pry-smesny
Novinka Tlak Metacritic na vývojáře je prý směšný

Tlak Metacritic na vývojáře je prý směšný

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

1
Reklama

Z mnoha stran často slýchají herní novináři kritiku za to, že se nechávají při hodnocení hry ovlivnit samotnými vývojáři. Trnem v oku jsou review eventy, press tour a všechny další akce, kdy je novinář masírován reklamou a očekává se, že díky tomu bude při psaní recenze shovívavější. Napadlo však někoho, že podobně zaručené tlaky mohou probíhat i z druhé strany? Objevují se totiž názory, že vývojáři jsou extra honorování za to, když dosáhnou cílového percentuálního hodnocení, které pod svými křídly shromažďuje server Metacritic. Vývojáři Paulu Wedgwoodovi ze společnosti Splash Damage se to zdá směšné: „Myslím, že je vhodné, když po dosažení vysokého skóre jde vývojář za distributorem a požádá o nějaký finanční bonus, v žádném případě by to ale nemělo jakkoliv ovlivňovat smluvené výplaty, honoráře, ani nic podobného. Pokud máte hru, která se dobře prodává, máte hru, která se dobře prodává.“

Navíc, procentuální hodnocení je podle Wedgwooda dosti nepřesné, neboť většina serverů a časopisů začíná s hodnocením velkých her někde u 60 bodů a pokračuje do 100, a to prakticky eliminuje velice podstatnou část stupnice. Z tohoto důvodu Paul Wedgwood nabízí řešení: „Pokud něco, herní novináři by měli vyvinout tlak sami na sebe a zavést hodnocení pomocí hvězdiček, což není u filmů nic jiného, než doporučení zda koupit, podívat se na film, jen když máme tu možnost, anebo všeho nechat a utíkat se podívat hned teď.“ Právě tento systém u filmů funguje relativně dobře a co víc, nejedná se o nějaké skóre, ale spíše o doporučení. Na druhou stranu ale Wedgwood přiznává, že počítat hodnocení na celé jednotky je dobrý začátek. Při udávání procent musí novinář dlouho přemýšlet o drobnostech a to pak ve výsledku není dobré pro něj, pro čtenáře, ani pro vývojáře, kteří jsou pod ještě větším tlakem, než by bylo potřeba. Herní firmy pak totiž tráví mnoho času při laborování nad tím, jaké elementy způsobily odečet jednoho procenta tady a támhle a to podle Wedgwooda není to, na co by se měli zaměřovat.

Celý rozhovor s Paulem Wedgwoodem můžete číst na stránkách GamesIndustry a kromě výše vypreparovaného se dozvíte například o spolupráci Splash Damage s Bethesdou a ZeniMaxem a Wedgwood vám sdělí i svůj názor na budoucnost online distribuce.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama