THQ záchranou S.T.A.L.K.E.R.a i GSC Game World
NVIDIA DLSS 4.5 - AI snímek k nerozeznání renderu
NVIDIA na letošním CES 2026 v Las Vegas zase jednou ukázala, že hardware je sice fajn, ale software je to, co dneska prodává grafiky.
Po dlouhých měsících naprostého ticha se už skoro odepsaný S.T.A.L.K.E.R. objevil na konci léta na Games Convention v Lipsku a od té doby se o hře hovoří čím dál častěji.Vypadá to, že dva roky poté, co vedení THQ vyslalo do Kyjeva speciální korporativní jednotku, aby vývojářům z GSC Game World udělala v hlavách pořádek, hra skutečně vyjde. Svědčí o tom i nedávná promo akce, v jejímž rámci mohli vybraní novináři z celého světa odcestovat přímo za vývojáři na Ukrajinu, kde jim byla presentována kompletní hra a nejenom jednotlivé segmenty, jak tomu bylo v minulosti. Někteří z nich se přitom soustředili jenom na hru samotnou a jiní zase při té příležitosti zpovídali tvůrce, aby se dozvěděli něco bližšího o pozadí vývoje S.T.A.L.K.E.R.
Ono je docela dobře vědět, že zásah společnosti THQ před dvěma roky zachránil nejenom projekt S.T.A.L.K.E.R., ale ve výsledku i celý tým GSC Game World. Navzdory tomu, že tato ukrajinská vývojářská společnost vyvíjí řadu projektů naráz a několik jich v průběhu vývoje S.T.AL.K.E.R.a i vydala, tak by ji mohlo nedokončení výše uvedené hry poslat do věčných lovišť. Během několika let se totiž rapidně změnily podmínky a vývoj špičkové hry stojí na východě stejně jako na západě, v Evropě i v USA. Tak to alespoň tvrdí vedoucí projektu Anton Bolshakov, kterému přizvukuje PR manager Valentine Yeltyshev. Oba dva jsou, stejně jako všichni členové týmu, hodně nervózní, jak hráči S.T.A.L.K.E.R.a přijmou. Počítají s tím, že se bude hra jedné skupince líbit a druhá skupinka hráčů ji bude nenávidět.
Určitě se hra nevyhne srovnávání s jinými FPS tituly, za nimiž S.T.A.L.K.E.R. viditelně zaostává v oblasti audiovizuálního zpracování. Někde se prostě dlouhý vývoj projevit musel. Bolshakov však dodává, že je unfair srovnávat S.T.A.L.K.E.R.a s tradičními FPS tituly. S.T.A.L.K.E.R. totiž nabízí PRG prvky, obchod, komunikaci a hlavně AI systém A-Life, který měl původně řídit všechny události v Zóně. Nakonec však tvůrci ze svého plánu museli slevit, protože totálně otevřenou hru prostě v dnešní době udělat nelze. Nakonec udělali docela příjemný kompromis, díky němuž si na své přijdou jak fanoušci designově otevřených her, tak i hráči, kteří preferují silný příběh a linearitu. Právě příběh je jednou z největších novinek, které byly do hry přidány v posledních dvou letech.