Supreme Commander 2 Článek Supreme Commander 2

Supreme Commander 2

Dalibor Franta

Dalibor Franta

7. 1. 2010 23:40 4
Reklama

Co by neměla moderní RTS, kdyby bývalo nebylo Chrise Taylora? Neměla by roboty. Obrovské roboty, co chodí a střílí a vypadají u toho… jako obrovští roboti, co chodí a střílí. Chris Taylor má roboty rád. Měl je rád v roce 1997, když vydal Total Anihilation. Měl je rád v roce 2007, když vydal Supreme Commandera. A brzo už je bude mít rád zase – třebaže se předtím krvesmilně pomazlil s dočista nerobotickými Demigody. To až na jaře roku 2010 vydá Supreme Commandera 2. Takový ten Chris Taylor je. Má rád roboty.

Jako klíště na bachyni

Svět realtimových strategií není kvantová mechanika – je prostý a předvídatelný. Má své zásady a těch se drží jako klíště staré bachyně. Obvykle platívá, že pokračování RTS titulu nabídne víc jednotek, víc bojujících frakcí a sem tam nějakou tu úpravu herní ekonomiky. A víte vy co? Supreme Commander 2 není výjimkou, třebaže že se Chris Taylor tváří málem jako druhý mesiáš. Proč taky. Všechno, co mohlo být vymyšleno… bylo vymyšleno. V pokračování se tak vrátí většina toho, na co jsme si za dva roky dobře zvykli – velitelští roboti ACU odpovědní za výstavbu vojenských základen a těžařských zařízení, pohodlné výrobní fronty a propojení výroby s bojištěm (dva faktory, které masivně odlehčily otravné nutnosti odbíhat z boje k managementu), ohromné zoomovací rozpětí, které z první SC udělalo taktický zážitek nad všechny ostatní a samozřejmě i staré známé frakce - komputerizovaní Cybrani a pohrobci Zemského impéria z UEF.

Kosmetičtí Illumináti

Novinky jsou spíše kosmetického charakteru. Dvojici původních frakcí doplní upravená verze původních Aeonských Illuminátů – nyní si říkají jen Illumináti a mají jednu zajímavou taktickou výhodu. Většina iluminátských jednotek bude „vznášedlového“ charakteru a uplatní se stejně dobře na souši jako na vodě. Jako jediní tak obrození Illumináti nebudou potřebovat speciální námořnictvo. Přesto i ostatní se dočkají nových vychytávek. Tak například Cybrani představí nového mecha – obřího robotického dinosaura jménem Zilla. Jejich ACU bude navíc schopná katapultovat v případě zničení vlastní kabinu/hlavu zpět na základnu, kde se může podrobit rekonstrukci. I po ztrátě klíčové velitelské jednotky tak existuje šance na zvrácení výsledku bitvy. Moc zajímavou novinkou je ohromný Noah kanón, což bude vlastně forma výsadkové továrny. Jednotky, které uvnitř ohromného kanónu vytvoříte, bude možné okamžitě vystřelit daleko do týla nepřítele.

Změnou asi nejmarkantnější je zásah do zkušeností jednotek – tři technologické stupně nově nahradí klasický vývojový strom. Aktivitou v bitvách a přidělováním vytěžených surovin do výzkumu získává hráč body, které pak může investovat buď do vylepšení pro své jednotky (větší dostřel, AA kanóny, bojové zkušenosti) nebo do zefektivnění ekonomiky (snížení výrobních nákladů, odemykání nových typů jednotek). Podle Taylora je to způsob, jak udržet všechny jednotky konkurenceschopné i v těžších bitvách – v okamžicích, kdy se v prvním SC s výstavbou slabších jednotek nikdo neobtěžoval. Svou stopu zanechal ve vývoji i vydavatel. Square Enix údajně tlačil na hlubší a promyšlenější příběh s většími zvraty a morálními dilematy – třebaže o zápletce zatím víme jen málo, točit by se měla kolem trojice přátel, které válečný konflikt rozdělí a postaví proti sobě. Japonci také trvali na tom, aby se do hry zapojil prvek „průmyslové chyby“ – tzn., aby mohlo docházet k situacím, kdy se výstavba plánované experimentální jednotky jednoduše nepovede. Taylor to vyřešil tak, že dal hráči možnost zvolit si mezi rizikovějším, zato však kratším a méně nákladným vývojem, nebo zcela bezpečným, ale drahým a o poznání delším.

Bojíme se, bojíme

Co nás zatím trochu trápí je velikost bojiště – všechny doposud prezentované mapy byly výrazně menší, než na co jsme zvyklí z prvního dílu. Právě rozloha a s ní spojené taktické možnosti byly nosnou stěnou úspěchu Supreme Commandera a nejsme si úplně jistí, že hře inspirace v menších a členitějších mapách, jaké si Taylor pro jejich údajnou „dynamičnost“ oblíbil v Demigodovi, právě prospěje. Snad za to tak trochu může i Xbox 360 a snaha ulehčit konzolistům orientaci a ovládání na gamepadu… zaručeně to však není nic, co by PC fanoušky RTS mělo právě dvakrát těšit. Uvidíme 2., respektive 16. března, na kdy si Square Enix naplánovalo vydání pro PC a Xbox 360.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama