Rockstar pracoval na dvou Agentech
Rockstar mohutně verbuje herní vývojáře, a podle některých to znamená jediné: pokračování série Grand Theft Auto. Je logické, že se bratři Houserovi soustředí na svůj nejcennější klenot, který generuje ohromné peníze, obzvláště uvážíme-li, že čistě současnou generaci GTA zřejmě mine – pátý díl je vlastně jen upraveným portem. Chceme GTA VI? Jistě. Ale rádi bychom i jiné projekty, obzvláště ve chvíli, kdy je z čehokoliv, na co studio sáhne, absolutní hit. Chtěli bychom třeba tolik probíraný thriller Agent.
Není žádným tajemstvím, že Agent zřejmě nikdy nevyjde. Obzvláště ve chvíli, kdy Rockstar nechal definitivně propadnout ochrannou známku, kterou si udržoval do loňského roku od představení v roce 2009. Dokážeme si asi všichni taktéž představit, že vývoj museli provázet trable, neboť představit hru se vší pompou na E3 v Los Angeles a pak ji bezestopy nechat zmizet, není úplně obvyklé. Právě složitosti vývoje jsou ale poměrně velkou záhadou, do níž vnáší trochu světla článek magazínu Polygon.
I ten zajímalo, jak se stalo, že se Agent po letech stáhl do ústraní i přes několikeré ujištění z let 2010 a 2011 z úst Rockstaru a Take-Two, kteří společně říkali, že je hra stále ve vývoji. Příběh ale o sedm let, konkrétně 19. listopadu, skončil tím již zmíněným „zahozením“ práv na celou značku.
Jak už to tak ale bývá, historie se váže k mnohem vzdálenějším událostem, než o kterých víme. Neexistoval totiž jen jeden Agent, ale rovnou dva. Ještě před tím, než se na konferenci Sony Agent představil, mělo vlastní verzi studio v San Diegu. Přesněji řečeno mnohem dřív, tehdy se s novinkou počítalo pro PlayStation 2 a původní Xbox. Ani tehdy to ale neklaplo, přičemž část práce se zúročila jinde – v prvním Red Dead Redemptions. Právě tým ze San Diega, možná si jej pamatujete jako Angel Studios do doby, než jej Rockstar vzal pod svá křídla, hraje v celém příběhu ústřední roli. Vývojáři, kteří chtěli zůstat pod rouškou anonymity, se totiž o Agentu rozpovídali nikoliv coby o hře, ale o jakémsi testu. Ale hezky popořadě. V době, kdy Angel Studios vytvářelo pro Capcom první Red Dead Revolver, jej tehdejší šéf Diego Angel vedl téměř jako rodinnou firmu. Znáte to, hromada volného času, neustále se tužil kolektiv, každý pátek se na prosluněném jihu rozlévala tequilla… A jakmile do hry vstoupil Rockstar, kultura se změnila.
Někteří z týmu měli pocit, že tehdejší vedení Rockstaru, tedy samozřejmě i Sam a Dan Houserovi, chtěli, aby tým prokázal, že je jich takříkajíc hoden. Proč? Lidé z Rockstaru si totiž nebyli jistí, jestli udělali s koupí dobře. Někteří říkali, že ano, jiní, že to byla chyba. Spor uvnitř týmu měl vyřešit test: „Myslím, že Agent byl vlastně projektem, který měl říct: Ukažte nám, že za všechny ty peníze stojíte,“ říká jeden ze zdrojů.
A další se přidává: „Slyšel jsem, že projekt Agent byl pro nás úkolem, jak ukázat, že jsme ‚Rockstar studio‘,“ říká. Agent byl tehdy open-world špionážní hrou, která měla navazovat na filmy, které měli Houserovi v oblibě. Hromada zbraní, vychytávek, nadčasový dron, kufřík, který se měl proměnit v ovladatelné autíčko,… Vývojáři se snažili překonat. Rockstar žádal demo, a tak tehdejší tým Angel nechal všeho nadbytečného a jal se příprav. Jenže jak se ukázalo, návyky, na něž byli vývojáři zvyklí, se měly změnit.
Nezačalo se klasickými poradami, nástinem gameplaye, technologií, ale od začátku se jelo na plné obrátky. Co od začátku, dnes bychom celý vývoj označili za crunch. „Prakticky všichni věděli, že v práci budou tak dlouho, jak jen to bude možné.“ Jistě, v herním průmyslu to není nijak netypické, ale zvykem bylo, že za práci přesčas náležely dny volna. Rockstar ale tohle všechno zrušil. Nakonec ale demo dopadlo dobře. Bylo filmovější, než cokoliv, co do té doby Rockstar udělal. Bylo historicky přesné. Bylo dodělané po všech stránkách. „Bylo naleštěné, nablýskané, plnohodnotné s plnohodnotnou misí. Bylo to víc, než jen prototyp,“ říká jeden z tehdejších zaměstnanců. Houserovi dali zelenou, a tak započal vývoj kompletní hry.
Hra se odehrávala v Káhiře a ve Washingtonu a vývojáři říkají, že měla největší svět, který ve hrách tehdy byl a byl vůbec možný. Navíc bylo jádro Washingtonu 70. let historicky i geograficky naprosto přesné. V Káhiře se sice objevily problémy, ale i ty Rockstar překonal. Kde se tedy stala chyba? Někde u kreslícího stolu, kde se vytvářel časový harmonogram. Lidé z New Yorku začali utahovat šrouby a chtěli, aby vývojáři ještě přidali. Nebyl hotový soubojový systém, řešilo se létání, ale z New Yorku už se ptali: „Tak kdy bude příběh?“ Navíc vedení neustále požadovalo nějaké změny. Nestíhalo se, neměl na nich ani kdo pracovat, protože každý i přes intezivní crunch měl svou práci.
„Každý den, každý víkend, jsem pracoval tak 16 hodin.“ To je jen jedna z mnoha výpovědí o tehdejších poměrech studia.
Někteří neměli náturu, aby pracovní tempo ustáli. A tak jednoduše odešli. Většina, včetně tehdejšího producenta Agentu Luise Gigliottiho, se přestěhovala do Concrete Games, studia, které pod THQ zavřelo krám, aniž by kdy vydalo jakoukoliv hru. Aby Rockstar zalepil díru zející po bývalém vedení, k projektu přivedl několik lidí z týmu, který do roku 2004 pracoval na Red Dead Revolver. Někteří i dnes říkají, že Agent v té době nebyl tak daleko, jak popisují původní vývojáři. Přesto v něm bylo něco, co Houserovi lákalo. Demo sice vypadalo dobře, využívalo ale poměrně dost obezliček, aby drželo pohromadě, které ale nešlo použít v původní hře. Tak či tak, opět se začalo usilovně pracovat. Pod novým vedením Agent přežíval další rok, ale Houserovi s ním stále nebyli stoprocentně spokojení.
Důvod vás možná překvapí. Jak jsme totiž psali, Agent vycházel z populárních filmů a seriálů obou bratrů. Například ze seriálu Profesionálové: „Jenže, víte, Profesionálové jsou britský pořad,“ říká jeden z tehdejších autorů. „Je hodně britský, je to typicky sedmdesátková a osmdesátková Británie. Ale nikdo z nás k tomu neměl vztah,“ pokračuje. Houserovi jakožto Britové vyžadovali stejně „britskou“ hru, kterou jim ale Američané nemohli vytvořit. „Část jsme chápali, ale některé aspekty šly kolem nás,“ pokračuje. Po roce, konečně když už byl engine připravený na open-world, se tak Agent stával z ničeho nic stále vzdálenějším. Až z něj sešlo.
Technologie ale nepřišla vniveč, použila se. Jen v trochu jiné hře – v Red Dead Redemption.
Všechno to šlo poměrně ráz naráz. „Nevím, jestli jsme je přesvědčili my, nebo jestli Sam (Houser) chtěl udělat Red Dead tak jako tak, ale z ničeho nic se rozhodlo, Agent jsme dali do šuplíku, vzali jsme vše, co jsme měli, a vrhli se na RDR. Víte, tu technologii jsme mohli použít pro obě hry – a pro Red Dead Redemption se možná dokonce hodila víc.“ Druhá výpověď snad ještě názorněji popisuje chaos, který nastal: „Jen se k nám dostalo: ‚Od teď děláme Western. Seberte všechny assety, zabalte je. Od teď vyvíjíme jen věci, které souvisí s divokým západem,‘“ říká další člen tehdejšího týmu. Pro některé z níže postavených pozic to byl šok, rána z čistého nebe. Jak Polygon podotýká, většina ze zaměstnanců totiž věřila, že Agent bude tou další velkou hrou Rockstaru. Nestalo se tak, místo toho o pět let později vyšla hra, která se nesmazatelně zapsala do paměti hráčů. A vzhledem ke crunchi i do paměti vývojářů. Možná si pamatujete, že právě po vydání hry se o poměrech v Rockstaru začalo hovořit veřejně.
A možná se také ptáte, co nastalo pak, respektive jak do toho všeho spadá Agent z roku 2009. Pokud ale herní vývoj sledujete pozorně, víte, odkud měl nově oznámený Agent vzejít. Říká vám něco Rockstar North? Tato divize je v rámci Rockstaru považována za klenot. A hlavně se jedná o první studio, respektive o bývalé DMA Design. Dlouhé roky v ní panoval muž číslo tři v hierarchii společnosti, Leslie Benzies. Právě tady vzniká série Grand Theft Auto. Právě tady, v Edinburghu. Agent byl nejen ve vynikajících rukou, ale především v britských rukou. Problémy, které měli lidé ze San Diega, měl vyřešit přesut vývoje na Ostrovy. „Měli perfektní nápady. Udělali malé demo, které všechno, co jsme udělali, strčilo do kapsy. Jakmile jsme viděli demo z Rockstar North – mám pocit, že v něm bylo auto, které se měnilo v ponorku, a další takové věci – tak jsme si jen řekli: „No ty krávo!“,“ popisuje jeden ze zdrojů. Jenže… ani tehdy to neklaplo. Některé aspekty hry skončili v GTA V, jiné jsou v současnosti v propadlišti dějin. A zdá se, že se jich už nikdy nedočkáme, minimálně ne pod značkou Agent.