
Next-gen hry - opravdu už jsou tady?
V listopadu vydaný akční hit Gears of War (recenze, zamyšlení) bývá často označován za první plnohodnotnou next-gen hru a zároveň první hru druhé generace pro Xbox 360. S tím druhým označením bych určitě souhlasil, ale nad tím prvním se musím na chvilku pozastavit. Gears of War je podle mě zcela určitě kvalitní titul, ale v globálním měřítku jej za next-gen hru označit nelze - snad jen co se grafického provedení týče. K dosažení vysněné next-gen mety má přitom zrovna Gears of War (a řada dalších titulů) blíže, než se na první pohled může zdát. Jenže místo toho, aby dnešní hry (bez ohledu na platformu) nabízely osvědčené, oblíbené i praktické prvky a mechanismy z herní minulosti, tak je spíše přehlížejí.
Za svobodnou kameru
Za náhodné generování
Zůstaneme ještě na chvilku u V-Rally 2, protože tento původem francouzský titul (za jeho vývojem stojí tvůrci z Eden Games, kteří se letos blýskli výbornou závodní simulaci Test Drive Unlimited pro Xbox 360, jejíž PC, PSP a PS2 verze vyjdou příští rok) skrýval v rukávu ještě jeden revoluční prvek - automatický generátor náhodných tratí. Není snad třeba připomínat, že tato velmi pokroková funkce znatelně prodlužuje hratelnost. I v případě tohoto prvku však platí, že s ním v rámci závodních her žádná jiná hra po V-Rally 2 nepřišla.
Za konfigurovatelné ovládání
V minulosti bylo zvykem, že konzolové i handheldové hry kromě přednastavené konfigurace tlačítek nabízely hráčům možnost, aby si funkce jednotlivým tlačítkům na gamepadech přiřadili sami, stejně jako to je možné u většiny her pro PC. Dnešní trend je však trošku jiný. Většina konzolových titulů dá hráčům na výběr z několika předpřipravených konfigurací a když žádná nevyhovuje, tak má hráč zkrátka smůlu. Ruku v ruce s tím se v poslední době rozmáhá i nešvar ledabylých portů konzolových her pro PC, které úplně opomíjejí myš a nabízejí PC hráčům jen nepohodlné konzoloidní ovládání a interface.
Za reálné zásahy
Jedem dále. Úvodní Medal of Honor (Playstation, 1999) nabídl pod taktovkou Stevena Spielberga jako jeden z prvních titulů zásahové zóny na těle nepřátel. Když jste pak nácka trefili do hlavy, nejprve mu odletěl s dutým zazvoněním jeho blembák, načež ho trefa do nohy donutila tancovat na jedné noze, než se odplazil do bezpečí. Všimli jste si například u nepřátel v Gears of War něčeho takového? Ovšem největší problémy zažívají vývojáři s "umělou inteligencí", která za posledních několik let i přes rychlý nástup silných procesorů a nových technologií, nijak znatelně nepokročila.
Naprogramování opravdu kvalitní AI je jistě krajně náročné i zdlouhavé a tudíž drahé, takže si vývojář/vydavatel řekne, že se to u her určených pro mainstreamovou část herní populace ani nevyplatí. AI pak nahrazují hordy tupých nepřátel, valících se jako laviny na hlavního hrdinu. U počítačových her se zase nezřídka stává, že v nastavení rozlišení hry zcela chybí obecně používaná nativní rozlišení LCD monitorů! A ignorace širokoúhlého zobrazení na této platformě je již skoro tradiční.
Za zničitelné prostředí
Dalším dnes často přehlíženým aspektem je interaktivita prostředí. Většina her se soustředí pouze na zničitelná světla, popř. schválně nastrčené výbušné sudy, či nádrže. Možnost otevírání, či ničení dveří, destrukce stromů a vůbec všech méně odolnějších objektů v lokaci je i v dnešních hrách stále spíše výjimečná. Asi nejdál se v tomto dostala FPS Black (Playstation 2/Xbox, 2006), ale i v té jsou objekty určené k destrukci předem dané a všechno tedy rozstřílet nelze. Naproti tomu osvojení fyziky lidského těla v tzv. rag-doll efektech, kdy se tělo při střetu s okolním prostředím chová ve hře velmi reálně, je dnes velmi dobře zvládnutým a používaným prvkem.
Za konfigurovatelné ovládání
Sesaďte loading!
Legacy of Kain: Soul Reaver (Playstation/Dreamcast/PC, 1999) kdysi udivoval streamováním rozlehlých gotických úrovní na pozadí bez jediného loadingu. Byl to jasný důkaz, že když se chce, tak to jde a i s omezenou pamětí stařičké PSX lze dokázat to, co všichni považovali za nemožné. O několik let později je však situace stejná. Her bez zdlouhavého loadingu je minimum a někdy i mnohaminutové nahrávání krátkých úseků hry notně otravuje a kazí herní zážitek. O náročné instalaci mnohagigových souborů na pevný disk počítače ani nemluvě. A když pak Microsoft uvede na trh svůj Flight Simulator X, který nedokáže na nejvyšší detaily plynule spustit ani jediný dnešní počítač, tak si optimalizace bere svých pár švestek a kráčí do vyhnanství, nebo na konzole, kde jí zatím mají docela rádi (ale díky stále větší popularitě konzolových online služeb se to paradoxně zhoršuje).
Závěr
Takto bych mohl pokračovat ještě dlouho. Vyjmenoval jsem přitom jenom ty herní prvky a mechanismy, které už byly v minulosti s úspěchem použity a nejedná se tudíž o žádné drahé ani nové technologie, které by vývojáři nemohly zvládnout. Mám pocit, že je dnes hlavní pozornost věnována grafice a co nejširší podpoře multiplayeru. Řada důležitých drobnosti je však ke škodě nás všech stále přehlížena. Záleží samozřejmě i na náročnosti hráče. Ti co ve hrách ocení výše popsané prvky nepatří do hlavní cílové skupiny, která obvykle koupí kdejaký brak, protože jí ke štěstí stačí třeba hra s oblíbeným filmovým hrdinou a její skutečná kvalita nehraje roli, byť to samozřejmě není pravidlem. Právě proto nejsou dle mého názoru vývojářská studia nijak moc tlačena vydavatelskými společnostmi, aby dohlédla na každičký detail svého produktu. Pod pozlátkem vyšperkovaného audiovizuálního zpracování se pak až příliš často skrývá sice zábavný, ale jinak naprosto konvenční a nevýrazný počin. Hraním rozličných her se budeme samozřejmě bavit i nadále, ale bude to s vědomím, že éra opravdových next-gen her ještě nezačala a hned tak rychle ani nezačne. Jak to vidíte vy?