Mass Effect
Co má Mass Effect a jiné hry ne? Na jednoduchou otázku jednoduchá odpověď. Kterákoli část hry, když ji hodíme pod mikroskop, splňuje poměrně vysoké kvalitativní standardy. Někdy ne ty nejvyšší, ale to bychom pak museli jít s hodnocením nad povolenou hranici. Jakkoli zní tohle konstatování lakonicky, skrývá se za ním svatý grál game designu, což určitě nepotěší naivní vývojáře-snílky, kteří ještě pořád doufají, že se v jejich kanclíku jednoho dne objeví Tim Schafer či Shigeru Miyamoto a nadiktuje jim přesnou recepturu na skvělou hru.
BioWare naštěstí není studio řízené snílky, ale dvojicí (dříve trojicí) vystudovaných doktorů, čili vědců, kteří moc dobře ví, že tělo jako celek může fungovat jen za předpokladu, že žádná z jeho částí není smrtelně nemocná (malé potíže se tolerují). S hrami je to podobné a lidé z BioWare to už v minulosti demonstrovali hlavně v Baldur's Gate hrách, kterým se Mass Effect podobá nejenom svojí propracovaností a dotažeností, ale i absencí jakýchkoli výraznějších inovací. Aniž bychom to mysleli jako urážku, není Mass Effect výkladní skříní herní inovace. Komu to vadí ať zvedne ruku, ale my se nepřidáme. Samozřejmě však nechybí pořádná dávka KoToRu, nezapomněli jsme!
Filmové rozhovory
Důkazů, že se skvělá hra může bez velkých inovací obejít, je v Mass Effect spousta, ale nejlépe si to můžeme demonstrovat na rozhovorech. Působí efektně, dokáží zaujmout a plní svoji primární funkci na výbornou. Přesto však stojí na prastarých základech a v 90% procentech případů jde tedy jen o vyčerpání všech dostupných konverzačních témat, jejichž otevírání a zavírání je dáno situací, volbou otázky/odpovědi a do značné míry i vlastnostmi vaší postavy (osobní kouzlo a tak podobně). Čekali jste něco jiného? Vaše chyba, ale zklamaní stejně nebudete. Perfektní dabing, speciální pózy i skvělá obličejová mimika postav a technologické řešení menu pro výběru otázek, to všechno dodává rozhovorům takřka filmovou podobu. K dosažení této mety sice rozhovorům v Mass Effect ještě hodně chybí, ale už se tam blížíme!
Tohle na film nebude
Drew Karpyshyn odvedl jako scénárista hry poměrně dobrou práci. Hodnocení příběhové složky je vždycky věc dosti ošemetná a hlavně individuální (pokud nejde o hry typu Tetris, či Doom, kde se na tom snad všichni shodneme). Mass Effect se však nemusí bát přísného pohledu žádného hráče, byť to u fajnšmekrů odkojených knižními a filmovými sci-fi klasikami nebude mít lehké. Několik překvapení servírují tvůrci už v prvních dvou hodinách a prostřednictvím tradičních metod (sebepoznání, milostný trojúhelník, zrada, smrt blízké postavy) si pak příběh drží svoji formu až do samotného konce. Není složitý, právě naopak. Je to zcela evidentně záměr, protože v případných kudrlinách rádoby Shakespearovského dramatu by nezbylo místo pro hráče a jeho názor a volby. Hloubka však příběhu přes relativní jednoduchost nechybí, což mají na svědomí tři hlavní činitelé: do detailu zpracovaný herní svět se vším, co k tomu patří, systém nepovinných úkolů a pak samozřejmě RPG prvky.
Karpyshyn se mohl klidně přetrhnout a stejně by, zcela zjevně přímo pro herní formát vytvořený svět (včetně postav a jejich příběhů), do podoby krátkého románku kloudným způsobem nezpracoval. Musela by to být bichle v rozsahu Tolkienovy prstenové trilogie, v níž by 90 procent tvořila encyklopedie se spoustou hesel. A žádný smích prosím, takhle to ve hře skutečně funguje. Samotný příběh Mass Effect opravdu těží z obrovského množství popisných informací o herním světě, který skýtá netušený vypravěčský potenciál. Však se podívejte na Lucase a jeho Hvězdné Války.
Z pravidelného nakukování do Kodexu, což je místní knihovna v hlavním menu, si brzy uděláte podvědomý reflex. Nové informace tam přibývají neustále a jejich postupnou konzumací se pro vás stane virtuální universum Mass Effectu pomalu ale jistě druhým domovem. Pak si naplno vychutnáte hloubku celé řady v zásadě nicotných okamžiků, jako je třeba pouliční spor mezi víru hlásajícím hanarem a turianským příslušníkem C-Sec v Citadele, který se brání použití násilí, ale zároveň chce jednat dle předpisů. Jinak řečeno policista řeší otázku, kam s ním, zatímco mnich (dá-li se to tak nazvat) se ostrým hranám zákona staví naivně se slovem božím na rtech. Vůbec si neuvědomuje, že svojí pasivní rezistencí staví muže zákona do obtížné situace.
Palice jedna dubová!
Využití RPG prvků v soubojích, kde namísto řinčení křížených mečů zní střelba ze zbraní, jsme před pár dny zažili v Hellgate: London a teď to na nás zkouší znovu Mass Effect. V zásadě jsou oba systémy velmi podobné, když o úspěchu nerozhoduje stoprocentně postřeh a přesná muška, ale hlavně statistiky a hody zákulisní kostkou. Jenže zatímco v Hellgate cítíte vliv RPG prvků na každém kroku a vymaxované statistiky jsou tedy důležitější než trefa do hlavy nepřítele, Mass Effect to na nás hraje férově a sféru vlivu dělí půl na půl. Znamená to, že v soubojích hraje stejnou měrou roli přesná muška, výběr správné zbraně či schopnosti i statistiky každého hráče. Celkově je RPG systém docela jednoduchý a průhledný, ale zároveň hmatatelný. Vrazíte-li bodík, či dva do střelby s brokovnicí, hned to v souboji poznáte.
Naštěstí tak nevypadají všechny souboje. Mnohem častěji půjde o pomalý postup lokacemi a taktické bitky s dvojicí až trojicí nepřátel, které jsou zábavné a odmění vás - při použití odpovídajícího způsobu boje - skvělým pocitem z úspěchu. Lepší motivace v hře snad neexistuje. Určitě až několik hodin pak při bojích strávíte za volantem vozítka Mako, které slouží k planetárním výsadkům. Mako je neuvěřitelně stabilní i mobilní a když s pomocí jeho kulometu a děla nebudete likvidovat nepřátele, můžete si zablbnout na kráterech našeho Měsíce (a nespočtu dalších krásných i zcela obyčejných planet). Kdo ví, třeba zjistíte, jak nakonec skončila sovětská sonda Luna 23. Na Zemi se nikdy nevrátila :)
Zavři oči a zacpi si uši.
Co nám tedy nakonec brání v tom, abychom Mass Effect odměnili velkou desítkou a spolu s verdiktem použitelným na krabici (musíme z něčeho žít :) odeslali na prominentní místa v obchodech? Kromě už zmíněné nedotaženosti řady soubojových situací nám v žaludku leží citelné cukaní hry v oblastech s větším množstvím lidí a velmi nepřátelská správa předmětů v inventáři, který vlastně - v klasickém slova smyslu - vůbec neexistuje.
To samé platí o zásecích vedlejších postav za libovolným objektem. Prostě se kousne a nehne s ní ani stádo volů. Buď využijete přehledně zpracované mapy a kámoše/kámošku si zaběhnete vyzvednou, nebo jednoduše použijete výtah, či vozítko Mako, kdy hra postavičky sjednotí bez ohledu na jejich pozici v úrovni. Grafickou a hudební stránku hry však kritizovat nebudeme. Hlavní lokace jsou technicky i stylově nádherné a u poměrně jednoduše zpracovaných planet zas potěší variabilita. Ódy však pět nebudeme, to si obstarejte sami.
Hned jak jsme naše hlavní výtky vyjmenovali a zohlednili při volbě hodnocení (ideálně bychom hře dali 8.5, ale polovičatost se na Hrej netrpí a 9 hře odpovídá víc), tak je na chvilku hodíme za hlavu. Mass Effect je prostě chytlavé sci-fi dobrodružství, které sice neboří žádné nové hranice, ale funguje (někdy více, někdy méně) na všech úrovních a nejenom že si vaši pozornost umí hned na začátku velmi razantně získat, dokáže ji udržet do samého konce a ještě dál. Díky několikaúrovňovým dialogům, spoustě vedlejších questů a řadě poměrně důležitých voleb (jejichž dopad se často projeví až za delší dobu) totiž stojí za to hrát Mass Effect podruhé... a možná i potřetí... prostě: dokud nebude Mass Effect 2.
Verdikt
Takhle vypadá řemeslně i umělecky kvalitní práce. Má své mušky i větší mouchy a občas je náladová, ale je tak charismatická, že se je naučíte nevědomky tolerovat.