Marathon - dojmy z hraní extrakční střílečky, která ještě potřebuje péči
Marathon představuje nový směr pro Bungie. Během server slamu jsme si mohli vyzkoušet, jak hra funguje v praxi a v jakém stavu se nachází pár dní před vydáním.
Bungie se s Marathonem pouští na pro ně relativně nové území. Po letech, kdy se studio definovalo sérií Destiny, teď zkouší prorazit v čím dál přeplněnějším žánru extrakčních stříleček. Studio má sice obrovské zkušenosti se střelbou a multiplayerem obecně, jenže tenhle konkrétní žánr je dnes extrémně konkurenční a hráči už mají velmi přesnou představu o tom, co od něj chtějí. Nestačí mít jen dobrý gunplay, protože úspěch stojí na celé řadě navzájem propojených systémů. Marathon proto zatím působí trochu rozpolceně. V některých momentech je z něj cítit sebevědomí Bungie, v jiných naopak dojem, že hra pořád není úplně dotažená a hledá vlastní rytmus.
Zábavné zbraně
Začněme tím, co Bungie pořád zvládá na jedničku. Střelba je výborná a je to přesně ten typ kvality, který od studia po letech s Destiny očekáváte. Zbraně reagují okamžitě, zásahy mají příjemnou váhu a přestřelky mají ten správný ráz, díky kterému vás baví i kratší přestřelky. Už při spuštění je navíc k dispozici slušná porce arzenálu a většina kousků má vlastní charakter, takže si poměrně rychle najdete styl, který vám sedne.
Na tenhle pevný základ se pak snaží navázat systém progrese a frakcí, který patří k příjemnějším překvapením. Obchodníci navázaní na upgrade stromy vám dávají poměrně velkou svobodu v tom, jak chcete svého Runnera rozvíjet a jaké odměny si bude prioritně odemykat. Dobře funguje i kombinace barteru a klasického placení. Část lootu tak má reálné využití v ekonomice hry. V tomhle směru Marathon ukazuje, že designově má našlápnuto správným směrem.
Vizuál, který zaujme
Trochu složitější je to s vizuálním stylem. Ten je bezpochyby výrazný a hru díky němu okamžitě poznáte, což je v dnešní záplavě podobně vypadajících sci-fi stříleček velké plus. Zároveň je to ale styl, který nemusí sednout každému. Působí hodně sterilně a místy až příliš synteticky, což může být pro část hráčů bariéra. V některých situacích navíc styl výrazně zhoršuje přehlednost, hlavně když se na obrazovce začne dít víc věcí najednou. Třeba v samotných přestřelkách, kde se při větším chaosu efekty docela snadno slévají dohromady. To je škoda, protože samotné zasazení na Tau Ceti má potenciál a příběhové pozadí je nastavené docela zajímavě, jenže se ztrácí v záplavě divně blikajících barev a rychlých střihů. Je zřejmé, že Bungie má v plánu vyprávět rozsáhlý příběh, ale zatím to celé působí spíš jako příslib do budoucna než o něco, co by vás okamžitě vtáhlo.
Time to kill (čas zabití) je momentálně extrémně rychlý. Nejvíc je to cítit, když člověk hraje sám.
Chaotické přestřelky
Největší problémy se ale ukážou ve chvíli, kdy dojde na samotné přestřelky v ostrém provozu. Time to kill (čas zabití) je momentálně extrémně rychlý. Nejvíc je to cítit, když člověk hraje sám. Ve skupině se situace ještě dá zachraňovat oživováním, jenže při sólo hrabí často umřete během jedné nebo dvou sekund a v podstatě nemáte šanci reagovat. Přestřelky se tak až příliš často mění v jednoduchou rovnici kdo koho uvidí první. Výsledkem je, že smrt je ještě více frustrující a ani vlastní zabití pak někdy nepůsobí úplně zaslouženě. Tomu nepomáhá ani pomalé léčení a dobíjení štítů. Jakmile schytáte poškození, návrat do boje trvá poměrně dlouho a agresivní hráči vás snadno dotlačí dřív, než se stihnete dát dohromady. V tomto žánru, kde má každé rozhodnutí váhu, to někdy působí zbytečně krutě, hlavně pokud hrajete bez party.
Velkým minusem je momentálně i uživatelské rozhraní. V inventáři vypadá většina předmětů velmi podobně, takže bez rozklikávání často nepoznáte, co vlastně máte vybavené. Ve hře postavené na optimalizaci výbavy to působí nepatřičně. Menu je pak zbytečně roztříštěné a orientace v něm není tak svižná, jak by měla být. Ekonomika munice je poměrně přísná a není výjimkou, že vám během výpravy dojde i při slušné přípravě. Navíc pokud se chcete vybavit dostatkem léčiv, štítů a nářadí, batoh zaplníte tak rychle, že vám skoro nezbyde místo na loot. Což působí jako problém.
Otazník také visí nad systémem tříd. Marathon sice přešel z hero designu na „třídy“, ale ve výsledku to působí spíš jako přejmenování než skutečná změna. Vzhledem k tomu, že ovládáte takovou bojovou „schránku“, přímo se nabízí hlubší možnost úprav a větší modularita. V současné podobě ale systém působí trochu nevyužitě a hře tím utíká kus identity. Je nicméně možné, že tohle se časem změní.
Během testování jsem Marathon zkoušel jak na klasickém PlayStationu 5, tak na PC, abych měl lepší představu o technickém stavu hry napříč platformami. Na obou sestavách přitom titul běžel bez výraznějších problémů. Nenarážel jsem na zásadní propady výkonu ani technické chyby, které by vyloženě kazily hraní, takže z čistě technického hlediska působí aktuální verze stabilně.
Na všechny zmíněné problémy už vývojáři během server slamu stihli reagovat a dali najevo, že si slabších míst jsou dobře vědomi a aktivně na jejich úpravách pracují. Otázkou samozřejmě zůstává, kolik z těchto změn se podaří skutečně smysluplně zapracovat ještě před vydáním 5. března.
Velký potenciál, špatná nálada
Marathon tak v aktuální podobě působí jako hra s velmi silným jádrem, ale zároveň i s překvapivě velkým množstvím menších třecích ploch, které se při delším hraní začnou sčítat. V sehrané skupině může fungovat výrazně lépe a nabídnout skvělý zážitek. Pokud ale hrajete hlavně sólo, současná verze umí být místy dost frustrující a ne vždy férová. Potenciál tu každopádně je a rozhodně není malý. Teď bude záležet hlavně na tom, jak rychle Bungie zvládne tyhle hrany obrousit a jestli dokáže Marathon posunout z fáze zajímavého základu do podoby opravdu sebevědomého extraction shooteru, který obstojí i vedle těch největších jmen žánru.
Marathon tak v aktuální podobě působí jako hra s velmi silným jádrem, ale zároveň i s překvapivě velkým množstvím menších třecích ploch, které se při delším hraní začnou sčítat.
Za zmínku stojí i to, že se kolem hry na internetu vytvořila poměrně negativní nálada. Osobně ji po odehraných hodinách úplně nesdílím, protože Marathon má podle mě solidní základ, na kterém se dá stavět. Realitou ale je, že reputace hráčů bude pro start velmi důležité a právě tahle skepse může mít vliv na to, jak těžkou pozici bude mít hra po vydání.