Galerie 3
Kojima bez Decimy? PHYSINT i Death Stranding 3 mohou nabrat zpoždění
Generováno pomocí AI
Zdroj: ChatGPT
Novinka Kojima bez Decimy? PHYSINT i Death Stranding 3 mohou nabrat zpoždění

Kojima bez Decimy? PHYSINT i Death Stranding 3 mohou nabrat zpoždění

Martin Kuchař

Martin Kuchař

Možnost, že bude Kojima bez Decimy po rozchodu se Sony, zatím nikdo nekomentuje. Pokud se tak stane, může zpomalit vývoj PHYSINT a zkomplikovat případný Death Stranding 3.

Reklama


  • Ztráta přístupu k Decimě zatím není potvrzená 
  • Není potvrzeno ani to, že PHYSINT Decimu používá 
  • Přechod jinam by zasáhl nástroje, know-how i rychlost vývoje

Kojima bez Decimy? Zatím nepotvrzená možnost

Po přesunu PHYSINT pod Xbox se začala šířit informace, že Kojima Productions zároveň ztratilo přístup k enginu Decima od Guerrilla Games. Oficiální oznámení Kojima Productions ani Xboxu o Decimě nebo změně enginu vůbec nemluví. Neznámou zůstává také technologie samotného PHYSINT. Veřejně zatím nebylo potvrzeno, že hra na Decimě vzniká. Tvrzení, že vývojáři musí celý rozpracovaný projekt převést na jiný engine, je proto v tuto chvíli spekulací.

image
Zdroj: Kojima Productions

PHYSINT by mohl zpomalit, Death Stranding 3 je vzdálenější otázka

Pro PHYSINT by byl problém největší v případě, že už skutečně na Decimě vznikal. Pak by změna enginu mohla ukrojit část dosavadní práce a vývoj protáhnout. Zda taková situace skutečně nastala, dnes nevíme.

U Death Stranding 3 je scénář ještě vzdálenější. Hra nebyla oznámena a Kojima v roce 2025 řekl, že sice koncept dalšího pokračování má, ale sám ho vytvořit neplánuje. Pokud by někdy vzniklo a Kojima Productions už Decimu nemělo k dispozici, část technologické kontinuity předchozích dílů by mohla zmizet. V tuto chvíli je proto přesnější mluvit o možném prodloužení budoucího vývoje než o potvrzeném odkladu.

image
Zdroj: Kojima Productions

Deset let zkušeností 

Pokud by ale Kojima Productions o Decimu skutečně přišlo, dopad by byl znát. Studio technologii používá od prvního Death Stranding a společně se studiem Guerrilla Games nešlo jen o běžného držitele licence. Oba týmy si sdílely zdrojový kód, upravovaly nástroje a pracovaly na společné technologii v kódu.

Výhoda této spolupráce byla dobře vidět u Death Stranding 2. Technický ředitel Akio Sakamoto loni vysvětloval, že tým tentokrát začínal s mnohem lepší znalostí Decimy, díky čemuž mohl její možnosti lépe využít a dál upravovat. Právě o podobný náskok by při změně technologie studio částečně přišlo.

Neznamená to, že by programátoři nebo techničtí grafici schopnosti dělat další hry ztratili. Část know-how je ale navázaná na konkrétní engine, interní nástroje a produkční postupy. Přechod by mohl znamenat nové školení, přepis nástrojů, úpravy wokflow, převod systémů a nové kolo optimalizace. U velké hry jde snadno o měsíce práce navíc.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama