Hennigová: Vývoj AAA her je zničující
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Hennigová: Vývoj AAA her je zničující

Hennigová: Vývoj AAA her je zničující

Pavel Makal

Pavel Makal

13
Reklama

Vývoj her, to nejsou jen pompézní prezentace na velkých výstavách. Daleko spíš se jedná o namáhavý, často až úmorný proces, který vás v té nejvyšší lize může připravit o zdraví či rodinu. Své o tom ví i Amy Hennigová, která už se v herním průmyslu pohybuje řadu let. V podcastu Idle Thumbs‘ Designer Notes se vyjádřila ke stinným stránkám vývoje AAA her.

Moderátorem a hostitelem podcastu je Soren Johnson, designér čtvrté Civilizace, který se naposled podílel na titulu Offworld Trading Company. S Hennigovou hovořil zejména o tom, jak se dlouhodobá práce na špičkových titulech podepsala na ní. Její odpověď může leckomu, kdo má o herním průmyslu mylné domněnky, nepříjemně otevřít oči.

„Ovlivnilo mě to opravdu tvrdě. Po celou dobu, co jsem pracovala v Naughty Dog, tedy deset a půl roku, nebyla moje průměrná týdenní pracovní doba nižší než 80 hodin. Byly výjimky, kdy jsem si prostě vzala pár dní volno, ale prakticky jsem pracovala 7 dní v týdnu minimálně 12 hodin denně,“ uvádí Hennigová. Kritizuje zejména období, kterému vývojáři říkají „crunch“, tedy čas, kdy se hra dokončuje a celý tým pracuje dlouhodobě přesčas. Hennighová tvrdí, že se to netýkalo jen zaměstnanců na její úrovni, hodně lidí prý pravidelně v práci trávilo celé víkendy.

„Naughty Dog je dost nechvalně proslulý svým obdobím crunche, ale pokud jste ve vedení, snažíte se dělat ještě víc. Možná nejste tolik v kontaktu se samotnou hrou, ale píšete, kontrolujete různé aspekty, někdy pracujete třebas hudebním skladatelem, řešíte hudbu, dáváte mu poznámky. Je to jako být filmovým režisérem,“ vzpomíná Hennigová.

Zkušená vývojářka pracovala na pozici šéfa vývoje prvního dílu Uncharted a následně přejala roli výtvarného ředitele u Uncharted 2 a 3. Během vývoje čtvrtého dílu ji ale vystřídali Neil Druckman a Bruce Straley, kteří předtím ve firmě vytvořili fenomenální titul The Last of Us. Druckman v květnovém rozhovoru pro magazín Rolling Stone vzpomíná na vývoj Uncharted 4: A Thief’s End: „Všichni jsme se dali na tuhle branži, protože chceme ovlivňovat lidi, nějakým způsobem se jich dotýkat. Proto pracujeme tak tvrdě, někdy až do zničujících následků. V naší hře jsem právě tohle chtěl postihnout. Použít tenhle lehce brakový dobrodružný příběh jako pozadí pro metaforu našeho celoživotního snažení.“

Na otázku, zda by Hennigová v minulosti něco změnila, kdyby věděla to, co nyní, odpověděla zamítavě. Zároveň ale celá zkušenost z Naughty Dog údajně dost změnila její pohled na vývoj AAA her. Co se týče ceny, kterou je úspěch v branži vykoupen, je podle ní až příliš vysoká: „Nestojí to za to. Jsou lidé, kteří zkrátka nikdy nemohou jít domů za svými rodinami. Jejich děti vyrůstají bez toho, aby své rodiče vídaly. Já děti nemám, upřednostnila jsem kariéru v mnoha ohledech. Moje volby ovlivňovaly především mě, ale když se dívám na jiné členy týmu...Moje zdraví například dost utrpělo a musela jsem se o sebe začít víc starat, ale byli tam jiní, kteří se po dokončení některé z her museli jít léčit. Nebo se rozvedli. A to není v pořádku, nic z toho za to nestojí,“ říká.

Hennigová v roce 2014 přijala roli kreativního ředitele ve studiu Visceral Games, které momentálně pracuje na hře z univerza Star Wars. Tvrdí, že i velké hry se dají vytvářet zodpovědně, eticky a příčetně, protože tak prý to nyní ve firmě dělají.

 


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama