Eve Valkyrie: Na PSVR vidíte pot a krev z PC
Eve Valkyrie, jedna z nejlepších a nejplnohodnotnějších her na VR v současné době. Je to paradoxní, ale přestože se letecké simulátory hodí pro virtuální realitu snad ze všech typů her nejvíce, studio CCP si k této technologii našlo mnohem komplikovanější cestu.
V magazínu MCV UK se manažer studia Ryan Geddes o celém původu Eve Valkyrie rozpovídal. Univerzum Eve sahá až do roku 2003, kdy vyšla prvotní verze Eve Online. Historie Eve Valkyrie, VR spinoffu, se datuje někdy do doby Kickstarterové kampaně Oculu Rift. Právě tehdy si skupinka přátel z vývojářského týmu řekla, že VR musí být úžasná technologie a tak na něj přispěla.
Jak to tak bývá, všichni dojednoho odmalička snili o tom, že budou létat a bojovat ve VR a že si budou připadat jako ve skutečném stroji, a tak si řekli, proč na něčem takovém nezačít pracovat.
„Pokud se posuneme rychle vpřed, máme tu VR hru, kterou hrají tisíce lidí a bojují proti sobě v našem Eve univerzu,“ říká Geddes. Jako velkou výhodu označuje to, že hra vyšla v bundlu právě s Oculem Rift, relativně dlouho před tím, než na trh dorazilo zařízení PlayStation VR. Studio tak mohlo vyladit všechny mouchy se svou komunitou dříve, než PSVR vyšlo. „Komunita PlayStationu VR vidí krev, slzy a pot hráčů na PC.“
Rok 2016 je pro všechny vývojáře zabývající se VR bláznivý. Studio CCP je podle Geddese hrdé, že mohlo být u zrodu něčeho nového. „Ve VR věříme od samého začátku, a ačkoliv to bylo šílené, pomalu se ukazuje proč. Těšíme se na PlayStation VR, neboť na nás čeká zcela nové publikum. Majitelé Oculu jsou evidentně PC-centričtí, ale to nutně neznamená, že se jedná o čistokrevné hráče Jsou to jen lidé, kteří hry milují, ale stejně tak milují i novou technologii. Ale PlayStation? To jsou primárně hráči.“
Jenže vytvořit tak komplexní VR zážitek není jednoduché. Naopak. Tým musí mít vymyšlené úplně vše – můžete se rozhlížet do všech světových stran, ohlédnout se přes rameno a podívat se na záď stíhačky, zkontrolovat, kde se nachází vaši přátelé a nepřátelé, a okolo toho musíte vytvořit nějakou hru. „Výkon k vytvoření něčeho takového je ale markatně vyšší než u klasické hry,“ říká zástupce studia CCP. Vývojáři pak musí opatrně volit, do čeho své úsilí vložit a co například vynechat úplně. „Musíme s našimi zdroji – s výkonem počítače/konzole – zacházet opatrně.“
Z tohoto hlediska ještě nikdo na VR nevytvořil po technické stránce perfektní hru. Problém je i několikrát probíraný framerate, neboť musí být dostatečně vysoký, aby se zbránilo tzv. motion sickness. „V CCP ale na podobné věci dáváme pozor, neboť pokud máte nějaké lagy nebo vyšší latency ve VR hře, zjistíte, že je vám to více než nepříjemné.“ Podle Ryana Geddese se u 2D hry jenom vztekáte a prakticky vám to brání užít si hru, ale pokud to samé zažijete ve VR, dost možná jste s touto technologií (minimálně se hrou) skončili nadobro.
„Děláme maximum proto, aby se to nestávalo. Už nějakou dobu VR děláme, a vždycky se budou objevovat chyby. Vždycky se takové problémy objeví. Nečekáme, že všechno půjde kdykoliv hladce,“ popisují vývojáři a zároveň říkají, že hledat nějakou chybku ve 3D prostoru je něco úplně jiného než ve 2D. „Musíte najít to, kde hráč byl, ale také kam se díval.“
A kde bude VR za pár let? Bude záležet na tom, která z forem VR se uchytí – jestli mobilní VR, VR na židli nebo VR v celé místnosti. „Bude záležet na tom, co si budeme představovat pod tradiční hrou. Máme Eve Gunjack pro mobilní VR. Máme Valkyrie. Máme také projekt Arena, který ukazuje, co lze dělat ve velké místnosti. Otázka o VR dávno není tak jednoduchá. Rozhodne obsah, věci, která vás přímějí znovu zapnout vaše VR.“