Dead Space 2 Článek Dead Space 2

Dead Space 2

Ondřej Švára

Ondřej Švára

9. 7. 2010 22:34 11
Reklama

Pakliže nesmíte stejně jako Evžen Huml prožívat žádné konfliktní situace, dělejte začátkem příštího roku jakoby nic. Tou dobou by se totiž na pultech měla objevit černá krabička se světle modrým nápisem Dead Space 2 a to nebude materiál pro slabší nátury.

Akce, která povýšila infarktový strach z temného koridoru o několik řádů nad Doom 3, si totiž od pětadvacátého ledna 2011 nebude na vašich discích brát servítky. Pokud máte pro strach uděláno, bude vám z pokračování příběhu o inženýru Isaacu Clarkovi, přeživšího z vraku lodi Ishimura, minimálně nevolno. Dead Space 2 jako následník úspěšné hororové akce musí být nejen jiný, ale hlavně ještě syrovější, ještě naturalističtější. A po prolomení informačního embarga z výstavy E3 se zdá, že hra opravdu taková bude. Ze sedmdesáti procent hotový sequel vypadá jako syrová flákota pro pitbula.

Znesvěcený městský svatostánek

Isaacu, slyšíš? Při cestě do infikovaného kostelíku dej pozor. Prober se z leknutí a zbystři, proboha. Vyskočil před tebe jeden z nových mutantů, zvracející Puker. Chytá tě za pravou ruku, ohýbá ti hlavu a vrhá toxický vlašák pod brnění. Vypadá to zvráceně. Užívá si to. Dál krká, snad ho to i vzrušuje. Máš pár vteřin. Zkus mu udělat totéž, ohni mu hlavu. Ano, daří se. Ještě chvíli zaber, křup. Žilnatá kedlubna letí do rohu a před tebou stojí znehybněné třesoucí se torzo. Vidíš, dřív jsi příšerám hlavy ustřeloval, teď jim ručně lámeš vaz a přebytky se ti kutálí u nohou. Je to hnusné. Hnusné, ale není konec. Dodělej Pukera. Roztřílej mu končetiny tak, jak jsi byl zvyklý. Bravo, je klid. Běž dál.

Ohavný souboj s Pukerem je pro Dead Space 2 vlastně tak trochu symbolický a ukazuje, kde chtějí Visceral Games svůj nový horor mít. Dvojka bude ještě brutálnější, přinese jiné prostředí a také jisté změny v bojové části, ale jinak to má být sázka na osvědčenou jistotu z originálu. Hratelné ukázky potvrzují, že autoři nechtěli dobrý základ v žádném případě měnit. Co tedy v očekávané novince zůstane při starém? Isaac se na videu ocitl v potemnělém kovovém koridoru a dal se na cestu k jakémusi kostelu přeplněnému mutanty. Než technicistně vypadající chodby vystřídal gotický sál kostela, bylo zřejmé, že i druhý díl je založen na prvku úleku. Příšery skriptovaně překvapovaly Isaaca mrštnými výpady ze stěn a stropů, a když zrovna nešlo o zrůdy, zrychlily mu tep třeba prudké výrony páry z prasklého potrubí. Byl to notoricky známý způsob, jak udržet hráče ve střehu.

Aby se hrdina dostal dál, musel si pochopitelně otvírat dveře. Jejich mechanismus i zvuk otvírání zněl velmi podobně jako v jedničce. Ostatně, zvukové projevy pokračování připomínaly jedničku nejvíc a snad na každém kroku. Tu důvěrně zabublala virtuální čára mapy, tu spadl francouzák z hliníkového lešení, onde zaskřípal spuštěný holografický interface. Ten byl dobře známým klonem vlastně i po grafické stránce. Stejně jako některá starší monstra. Ta vývojáři prostě vzali z originálního kódu a takřka bez úprav vhodili do pokračování. A ačkoliv motion capture za dva roky zřetelně pokročil, stále Isaac chodil ranařsky rozvážně s roztáhlými rameny a mírně kolíbavým krokem.

Dobrý základ, pak inovace

Přes veškerou podobnost ale nový Dead Space nevypadá lacině. To ne. Známý základ totiž lidé z Visceral obložili atraktivním materiálem. Vždyť ke koupi bude pamětníky lákat už jen změna prostředí. Jakkoliv se autoři minule úspěšně vypořádali s nutnou sterilitou vesmírné lodě Ishimura, přeci jen se nikdo neubránil jistému pocitu déja vu. To by mělo s druhým dílem odpadnout. Isaac se totiž v jedné pasáži dema zadívá z prosklené tribuny chrámového komplexu na jisté město. Ten pohled je ohromující. Není to nic menšího než městská kolonie Sprawl na jednom Saturnově měsíci. Tak tady se bude bojovat. Doslova, protože to, co Isaac spatřil, brzy sám navštíví. Sprawl bude interaktivní a překoná Ishimuru nejen měřítkem, ale i co do variability prostředí. Vývojáři naznačili, že Clarke si svou noční můru prožije přímo v ulicích Sprawlu. Zavítá do školy, do nemocnice či obchodu, ale zda se bude do jednotlivých lokací dostávat střihovými sekvencemi, či skutečně pěšky v ulicích, zatím není jasné. Žádná ukázka způsob cestování nezobrazila a vývojáři zatím mlčí.

A co hůř (i když možná je to tak lepší), mlčí také o zápletce. Notoricky jsou známé jen střípky příběhu. Ten se odehrává tři roky po úniku záchranným modulem z Ishimury, a přestože bude děj navazovat na staré události, má být pochopitelný i pro nováčky. Atmosféra by měla být „přátelštější“ i tím, že Isaac začne mluvit a přehrávat si své zážitky nahlas sám pro sebe a při sekvencích s modernizací obleku mu bude dokonce jasně vidět do tváře.

Volnost, variabilita

A tvář se mu jistě často zkřiví škodolibým úsměvem při bohatších možnostech boje a vůbec pohybu ve Sprawlu. Nejprve drobnost. Asi si vzpomínáte, že v místnostech s nulovou gravitací jste mohli s Clarkem pohybovat pouze přískoky z místa na místo, což způsobovalo častou dezorientaci i pocit nutnosti opustit pokoj směrem k toaletě. To nyní odpadne. Clarke nejen že bude moci sám v některých místnostech zrušit gravitaci pomocí puzzlovitého hacknutí gravitačního pole, ale především se ve stavu beztíže bude pohybovat opravdu volně. Zkrátka bude plavat vzduchem tak, jak je běžné i v reálu.

Nemezený pohyb potěší, avšak pro celkovou hratelnost je zásadnější odklon hlavní postavy od neustálého používání a modernizování jedné, maximálně dvou zbraní. Autoři se rozhodli pro větší variabilitu a každá zbraň se nyní bude Clarkovi hodit do jiné situace. Začněme s novinkou jménem Javelin gun, což je v podstatě sci-fi klon kuše z Painkillera. Je velmi silná. Řadové příšery se zbavíte na jeden výstřel oštěpu kamkoliv do jejího těla. Nebožák s železnou pravidelností odplachtí s projektilem v těle k nejbližší zdi a dá se očekávat, že oštěpomet bude kvůli své fatální síle trpět konstantním nedostatkem střeliva.

Boj je obecně o něco pestřejší a propracovanější. Isaac se například naučil pokročile zamykat nepřátele do stáze. Nyní může oponentovi po jeho zmrazení (zpomalení jeho pohybu) useknout pouze jednu ostrou pařátu a tu pak s vylepšenou telekinezí poslat stuhlému tvoru hrotem přímo do těla. Tím jej definitivně zneškodní. Pro hromadné ničení se pak bude hodit samopal. Bylo to dobře vidět přímo v kostele, kdy na Clarka zaútočila nová vesmírná rasa jménem Pack. Byli to menší tvorové, podobní Glumovi z Pána prstenů, co rádi útočí ve skupinách. Zde se opět projevila brutalita DS2, kdy Clarke těmto dětsky vyhlížejícím tvorům doslova na počkání odsekával hlavičky. A to ve chvílích, kdy už nešlo Packy umírnit opakovanou salvou a příšerky se dostávali inženýrovi k tělu.

Pozor na macky

Scéna z kostela byla specifická i tím, že v poměrně krátkém časovém intervalu (asi deset minut) na Clarka zaútočilo hned několik velmi silných bestií. To je záměr. Autoři implementovali do hry více takzvaných polobossů, tedy kreatur, které častěji kouskují jinak snadnější bojové fáze. Bossové byli vskutku impozantní. Imponovala zejména nohatá potvora Tripod s obřím smrtícím žihadlem či útočná vesmírná loď, která střelbou do oken Isaacovi utnula již zmíněný pohled na Sprawl. Téměř každý střet s minibossem se odehrával ve známé polointeraktivní sekvenci, kdy hráč sleduje hrdinu z jiného pohledu kamery a správným klikáním se buď drží nějakého předmětu (zde nesměl být Isaac děravým sklem vycucnut do vesmíru), nebo se snaží dostat příšeru dál od těla (typické střílení do velkého ocasu bestie, jež si Clarka omotává a přitahuje k sobě). Nutno podotknout, že především závěrečný boj s další těžko identifikovatelnou obří zrůdou byl v tomto ohledu snad až příliš bláznivý. Kamera lítala z úhlu do úhlu, skoro to vypadalo, že nezúčastněně sledujete předělové video, což nebyla pravda. Hráli jste.

Nejen bojové sekvence, ale vůbec celé Clarkovo putování noční můrou na Saturnu má být ovšem zvládnutelnější než v prvním díle. A to díky citvlivěji navržnému interfacu. Zejména v PC verzi, kterou autoři zpětně označili za nepříliš povedenou, by nyní mělo být ovládání snažší a rychlejší. Především myš by měla lépe reagovat na vaše povely a celkový pohled na scénu už by také neměla tolik zakrývat Clarkova „HUD“ záda. Celá postava bude drobnější.

Jak je vidět, Dead Space 2 nebude revolucí, ale spíše vypilovanou budoucností pro další díly značky. Autoři jdou vlastně podobnou cestou jako 2K Marin s Bioshockem 2. Ten zlepšil, co se dalo, jenže pozor. Zároveň se bohužel jaksi mírně vytratil genius loci jedničky. Druhý díl neměl takové charisma a to se s trochou smůly může stát i druhému Dead Space. Možná vám dříve vadilo, že Isaac skáče z místa na místo, že si oblíbil jen jednu zbraň, že zoufale bloudil po jedné pitomé lodi a že přitom neřekl ani slovo. Možná ale, že jistým probouráním dřívějších bariér by pokračovatel mohl trochu ztratit šarm. Snad se bojíme zbytečně.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama