Část SCEA San Diego už vytváří jen PSN hry
Zatímco společnost Microsoft využívá pro tvorbu Xbox Live Arcade her zejména third-party týmy, když jediným first-party (tedy interním) studiem Microsfotu zaměřeným na tvorbu XBLA her je Cardboard Games (např. UNO), tak společnost Sony jde v případě produkce PlayStation Network her trošku jinou cestou.
Sony samozřejmě spolupracuje s third-party vývojáři. Zároveň však investuje do tvorby PSN her v rámci svých interních studiích. Příkladem budiž tým SCEA San Diego, který se v minulosti zabýval hlavně produkcí sportovních her pro platformy PSP, PS1, PS3 a PS2. Jmenovat lze například tituly v sériích NBA, MLB a další. Přinejmenším jeden segment celého studia, čítající přes 30 zaměstnanců, se však bude v dalších měsících a letech zabývat výhradně tvorbou PSN. Pro Gamasutru to prozradil Jim Molinets, šéf výše zmíněné divize SCEA San Diego.
„Interně jsme změnili své zaměření přešoupli z tvorby velkých her pro PS2 a PS3 na produkci PSN exkluzivních her. V současnosti máme tři menší skupinky a všechny dělají zcela odlišné hry s rozdílnými požadavky,“ vysvětluje Molinets.
Jak už je výše uvedeno, tak se produkce PSN her týká pouze jednoho segmentu SCEA San Diego, v němž ve třech malých skupinách pracuje cca 30 lidí. Jinak je totiž v SCEA Sand Diego zaměstnáno přes 200 lidí, takže zhruba 170 jich nadále pracuje na regulérních konzolových titulech pro PS2 a PS3, většinou se sportovní tématikou. Navíc jsou v San Diegu umístěna studia zabývající se motion capturingem a grafickou produkcí, která jsou využívána i jinými interními týmu v rámci SCEA i SCEE.
Jak Molinets dále vysvětluje, tak jej samotného, ale i jeho spolupracovníky, zlákala k tvorbě PSN her možnost reagovat poměrně pružně na přání hráčů a měnit tak jednotlivé prvky hry her klidně i těsně po vydání. Možné to je částečně i kvůli tomu, že jsou PSN hry menší, méně náročné na produkci a jejich vývoj má na starosti menší počet hodně zkušených lidí. Jakákoli změna se dá tedy zrealizovat okamžitě a vývojáři nemusí čekat na to, aby své chybky mohli napravit třeba až v dalším díle, jak je tomu běžné u konzolových titulů s několikaletým vývojovým cyklem.