cast-scea-san-diego-uz-vytvari-jen-psn-hry
Novinka Část SCEA San Diego už vytváří jen PSN hry

Část SCEA San Diego už vytváří jen PSN hry

sleepless.

sleepless.

Reklama

Zatímco společnost Microsoft využívá pro tvorbu Xbox Live Arcade her zejména third-party týmy, když jediným first-party (tedy interním) studiem Microsfotu zaměřeným na tvorbu XBLA her je Cardboard Games (např. UNO), tak společnost Sony jde v případě produkce PlayStation Network her trošku jinou cestou.

Sony samozřejmě spolupracuje s third-party vývojáři. Zároveň však investuje do tvorby PSN her v rámci svých interních studiích. Příkladem budiž tým SCEA San Diego, který se v minulosti zabýval hlavně produkcí sportovních her pro platformy PSP, PS1, PS3 a PS2. Jmenovat lze například tituly v sériích NBA, MLB a další. Přinejmenším jeden segment celého studia, čítající přes 30 zaměstnanců, se však bude v dalších měsících a letech zabývat výhradně tvorbou PSN. Pro Gamasutru to prozradil Jim Molinets, šéf výše zmíněné divize SCEA San Diego.

„Interně jsme změnili své zaměření přešoupli z tvorby velkých her pro PS2 a PS3 na produkci PSN exkluzivních her. V současnosti máme tři menší skupinky a všechny dělají zcela odlišné hry s rozdílnými požadavky,“ vysvětluje Molinets.

Jak už je výše uvedeno, tak se produkce PSN her týká pouze jednoho segmentu SCEA San Diego, v němž ve třech malých skupinách pracuje cca 30 lidí. Jinak je totiž v SCEA Sand Diego zaměstnáno přes 200 lidí, takže zhruba 170 jich nadále pracuje na regulérních konzolových titulech pro PS2 a PS3, většinou se sportovní tématikou. Navíc jsou v San Diegu umístěna studia zabývající se motion capturingem a grafickou produkcí, která jsou využívána i jinými interními týmu v rámci SCEA i SCEE.

Jak Molinets dále vysvětluje, tak jej samotného, ale i jeho spolupracovníky, zlákala k tvorbě PSN her možnost reagovat poměrně pružně na přání hráčů a měnit tak jednotlivé prvky hry her klidně i těsně po vydání. Možné to je částečně i kvůli tomu, že jsou PSN hry menší, méně náročné na produkci a jejich vývoj má na starosti menší počet hodně zkušených lidí. Jakákoli změna se dá tedy zrealizovat okamžitě a vývojáři nemusí čekat na to, aby své chybky mohli napravit třeba až v dalším díle, jak je tomu běžné u konzolových titulů s několikaletým vývojovým cyklem.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama