Bolestné post-mortem posledního SimCity
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Bolestné post-mortem posledního SimCity

Bolestné post-mortem posledního SimCity

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

2
Reklama

Hostem v Game Informer Show – vidcastu slavného herního časopisu – byl Ocean Quigley. Jeho jméno vám pravděpodobně příliš neřekne, nicméně tenhle chlapík byl zodpovědný za SimCity, o němž se neváhal rozpovídat.

Jeho vyprávění ale rozhodně zabolí všechny fanoušky legendární série a je zajímavé sledovat, jak málo chybělo k tomu, aby hra byla opravdu důstojným následovníkem předchozích dílů.

Quigley samozřejmě i po třech letech cítí hrdost, kolik se jim toho v Maxis podařilo udělat a je pyšný, jak hra nakonec dopadla. I vzhledem k tomu, že již není v zaměstnaneckém poměru se jmenovaným týmem, resp. vydavatelem EA, ovšem mluvil i o stinné stránce vývoje. Tou byl přílišný důraz na always-online konektivitu, která hru do obrovské míry znevýhodňovala.

SimCity bylo nejtěžší částí mé kariéry - Ocean Quigley

V EA posvětili plány na nové SimCity s onou podmínkou – být neustále online – což byl směr, kterému v EA věřili (a do velké míry stále věří), neboť chápou hry jako platformu, na které se dá postupně budovat celá značka, ať už pomocí dalších regulérních dílů anebo prostřednictvím DLC. I to byl případ SimCity, jehož launch se kvůli téhle ďábelské podmínce změnil v katastrofu.

„Měl jsem pocit, jako kdybych byl někým na potápějící se lodi. Udělal jsem svoji práci opravdu dobře, ale na tom vůbec nezáleží. Nezáleží na tom, jestli jste udělali všechny tyhle pěkné věci, protože zbytek lodi vybuchuje,“ popsal své pocity z launche hry Quigley a bylo znát, že cítí hořkost. A je proč, protože počáteční problémy se servery zasáhly zbytek vývoje, s nímž v Maxisu po vydání počítali. Tým vývojářů se namísto vylepšování hry soustředil na konektivitu a nikdy tak nedošlo na to, co si hráči přáli nejvíce.

Bolestné post-mortem posledního SimCity
i Zdroj: Hrej.cz

Kritka SimCity totiž vedle hořekování nad nemožností si vůbec zahrát spočívala ve strefování se do toho, na jak malé ploše můžete hrát. I to byl ale nakonec problém serverů: „Naše vize počítala s tím, že celý region – o rozloze 32 x 32 kilometrů – může být jedno obrovské město. Že zkrátka můžete stavět kdekoliv,“ řekl Quigley. Hned v zápětí pak uvedl, že engine omezení neměl, dovolil jim údajně stavět ještě větší města, nejužším místem ale byly opět servery, kvůli kterým byly mapy rozsekány na malé čtverečky, které jste pokryli městskou zástavbou za několik chvil.

Není se proto čemu divit, že Quigley tuhle kapitolu kariéry označil za tu vůbec nejtěžší, jakou kdy musel ustát a fakt, že z Maxisu hned v roce 2013 po dlouhých 18 letech odešel, vše podtrhuje. Je férové zmínit, že se do firmy coby konzultant ještě jednou vrátil, v tuto chvíli už ale pracuje v nezávislém studiu No, You Shut Up Games na hře Atomic Space Command a volný čas si krátí u malířského plátna.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama