profile-image

jan@...

jan@ghostinthesheet.com
Registrace 9. 1. 2009
ID 2886493795
Level 1
0 bodů
Zbývá 100 bodů do dalšího levelu
0 100
Nic tu není

Uživatel nemá žádné hry

Komentáře

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 15:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@jan@ghostinthesheet.com grr. místní způsob nemožnosti reagovat na příspěvky ve vláknech mi k srdci zatím nepřirostl. :)

Samozřejmě se na tomto shodujeme, protože já jsem mockrát psal, že základním atributem uměleckého díla je sdělení - poselství, které předáváme.

U adventur ale tvrdím, že hlavním nositelem potenciální myšlenky, sdělení je příběh, jinak by to nebyla adventura v tom smyslu slova, jak ji dnes chápeme. Rád bych slyšel příklad klasické adventury, kde tomu tak není.

Na čem se ale neshodneme je to, že umění je touha něco tvořit a něc říci. Je klíčové "co" chci řici, nestačí pouze motivace. Když budu strašně toužit namalovat koťátko s růžovou mašlí obklopené kupou miminek, bude se jednat o učebnicovou ukázku kýče, ačkoliv jsem splnil jak touhu něco tvořit, tak i něco sdělit.

Proto si myslím, že nejdůležitější je sdělení jako takové. U adventur, že se k nim pořád vracím, je oním sdělením podle mě příběh.

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 14:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@jan@ghostinthesheet.com Ico se mi válí na poličce. Teď nebyl moc čas vzhledem k dokončování Julie, ale zahraju si ho, protože mě zajímá, jestli se na tomto názoru shodneme.

Příběh z kontextu multimediálního díla vytrhnout nelze. Všechny složky by měly být rovnocenné a velmi kvalitní, ale z této diskuze jsem možná nabyl mylného dojmu, že větší část diskutujících považuje příběh za hlavní podstatu "umělecké" hry.

Počítačová hra by pro teoretika ideálně měla být naplněním toho Wagnerova "Gesamtkunstwerku" - jednotného všeuměleckého díla, protože obsahuje maximální vtažení vnimatele. Ale k tomu je potřeba i jasná myšlenka a poselství, které toto dílo předává. Nestačí, že se to dobře hraje, a hezky to vypadá.

Například u adventur se asi shodneme na tom, že klíčem je příběh. Adventury se asi nejvíce blíží "interaktivnímu filmu", protože smysl hry není potrápit hráčovu motoriku, ale odvyprávět příběh, takovým způsobem, aby se hráč cítil spolupachatelem hrdinova osudu. :)

Pokud je příběh adventury slabý, je velmi těžké nahlížet na hru jako na umělecké dílo. To je obdobné jako hodnotit špatnou knihu podle kvalitních ilustrací.

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 14:13

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Robotron Koukám, že máme podobný herní vkus. :) Ale rád bych věděl, v čem jsou výše uvedené hry uměním? Ze seznamu jsem nehrál Ico (ani Shadow of the colossus). Okami hraju teď.

Malinko se mi ověřuje z tohoto seznamu nezralost her jako média. Kdybychom natočili příběhy těchto her jako filmy, moc by asi neobstáli natož v konkurenci s filmy, které jsou dnes brány jako "umělecké". Asi výjimku tvoří Grim Fandango, které je velmi blízké kvalitnímu filmu - dodnes podle mého názoru nejlepší hra od tehdejších Lucas Arts.

Ono je jasné, že když po hrách typu Nibbles, nebo Gorilla jsme úplně někde jinde. Ale zkuste si představit, že jdete do kina na filmy, nebo čtete knihy podle příběhů z těchto her. V lepším případě se budete skvěle bavit, ale pořád si myslím (pro ty, co čtou příliš rychle - MůJ NÁZOR), že hry čeká ještě dlouhá cesta k tomu, aby si vysloužili stejnou pozici jakou má dnes například film. A buďme vděční za takové designery, jako například Tim Schafer, kteří navzdory vydavatelům se snaží o něco nového. Vsadím se, že pokud se ho zeptáte na to, zda dělá hry nebo umění, hlasitě zívne a usne. (pokud mě paměť neklame, tak to virtuálně udělal v jednom rozhovoru).

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 14:39

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@jan@ghostinthesheet.com Ico se mi válí na poličce. Teď nebyl moc čas vzhledem k dokončování Julie, ale zahraju si ho, protože mě zajímá, jestli se na tomto názoru shodneme.

Příběh z kontextu multimediálního díla vytrhnout nelze. Všechny složky by měly být rovnocenné a velmi kvalitní, ale z této diskuze jsem možná nabyl mylného dojmu, že větší část diskutujících považuje příběh za hlavní podstatu "umělecké" hry.

Počítačová hra by pro teoretika ideálně měla být naplněním toho Wagnerova "Gesamtkunstwerku" - jednotného všeuměleckého díla, protože obsahuje maximální vtažení vnimatele. Ale k tomu je potřeba i jasná myšlenka a poselství, které toto dílo předává. Nestačí, že se to dobře hraje, a hezky to vypadá.

Například u adventur se asi shodneme na tom, že klíčem je příběh. Adventury se asi nejvíce blíží "interaktivnímu filmu", protože smysl hry není potrápit hráčovu motoriku, ale odvyprávět příběh, takovým způsobem, aby se hráč cítil spolupachatelem hrdinova osudu. :)

Pokud je příběh adventury slabý, je velmi těžké nahlížet na hru jako na umělecké dílo. To je obdobné jako hodnotit špatnou knihu podle kvalitních ilustrací.

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 15:02

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@jan@ghostinthesheet.com grr. místní způsob nemožnosti reagovat na příspěvky ve vláknech mi k srdci zatím nepřirostl. :)

Samozřejmě se na tomto shodujeme, protože já jsem mockrát psal, že základním atributem uměleckého díla je sdělení - poselství, které předáváme.

U adventur ale tvrdím, že hlavním nositelem potenciální myšlenky, sdělení je příběh, jinak by to nebyla adventura v tom smyslu slova, jak ji dnes chápeme. Rád bych slyšel příklad klasické adventury, kde tomu tak není.

Na čem se ale neshodneme je to, že umění je touha něco tvořit a něc říci. Je klíčové "co" chci řici, nestačí pouze motivace. Když budu strašně toužit namalovat koťátko s růžovou mašlí obklopené kupou miminek, bude se jednat o učebnicovou ukázku kýče, ačkoliv jsem splnil jak touhu něco tvořit, tak i něco sdělit.

Proto si myslím, že nejdůležitější je sdělení jako takové. U adventur, že se k nim pořád vracím, je oním sdělením podle mě příběh.

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
9. 1. 2009 14:00

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@gamedeveloper Přiznám se, že mě překvapuje Vaše odpověď, protože mi nepřipadá relevantní k tomu, co jsem psal. Jasně jsem uvedl, že jednotlivé složky mohou mít umělecké atributy, ale stále se jedná o počítačovou hru, nikoliv o umění. Vaše osočení, že bych nikdy nic pořádného neudělal, je zbytečný útok. Ačkoliv nejsem žádným "veteránem", již jsem se podílel kromě své vlastní hry na pěti dalších hrách, které jsou dnes v prodeji a nejedná se o "casual hříčky" jak uvádíte. Nepíši tedy z pozice klávesnicového teoretika.

Možná jsem měl jasněji uvést, že se opravdu pohybuji i ve sféře umění a do vývoje her jsem přišel z pozice umění, nikoliv zábavy. Problém je v definici umění. Spousta věcí dnes hráči nazývaných "umění" by se nazvalo z pozice teorie umění "kýčem". Nebudeme si zde hrát na školní přednášky o estetice umění, protože toho jsem si užil dost při přednáškách svým studentům. Ale za všechny "Chceme příběhy a emoce." To je pravda, ale příběhy a emoce jsou i v harlequinech nebo v další červené knihovně a rozhodně bychom o umění nehovořili, ne? :)

Pokud chcete příklad hry, kterou já považuji zatím nejvíce za umění, tak si najděte "Blue Ice". A pak mi řekněte kdo v dnešní době by takovou hru ještě vydal...

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 14:23

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@gamedeveloper Souhlasím. Jenže bohužel samorost není zrovna příkladem toho, jak dnes hry vypadají. :) A bohužel má hořká zkušenost s herními vydavateli - mluvil jsem s více společnostmi, než bych si ve svém životě přál - takovým hrám nepřeje.

Oni totiž herní vývojáři z něčeho potřebují žít, pokud to nedělají ve svém volném čase. Proto všeobecný trend je ke zjednodušení a maximální zábavě. V žargonu vydavatelů se "silnými" příběhy myslí špatný holywoodský film a emocemi se myslí cukrovka, kterou člověk velmi často dostane po přeslazeném happy endu.

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 13:41

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@idril Toto je velmi zajímavý a kvalitní názor. Na druhou stranu se troufám domnívat, že hratelnost jako parametr nestačí na klasifikaci hry jako umělecké dílo. Důležité je sdělení, které by mělo být něčím přínosné a nikoliv pouze opakovat již existující paradigmata. Pokud žížala honí jablíčka, umělecké sdělení mi uniká, ačkoliv jsem, pravda, viděl už spoustu věcí nazvaných uměním.

Pokud bude žížala honit jablíčka v galerii, umění to ale asi nepochybně bude stejně tak, jako vystavený pisoár (M. Duchamp). Jenže onen pověstný pisoár za sebou měl velmi silnou a zásadní myšlenku - sdělení. Žížalka by asi musela nad něčím takovým hodně popřemýšlet.

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 13:19

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Vidím, že jsem se o sobě dočetl pěkné věci. :)

Předně, abych neopakoval, co psali jiní, Graven F. napsal názor, se kterým se já zcela ztotožňuji. Já jsem nikdy nenapsal, že by hry "nemohly být uměním"! V současném stavu ale je tlak vydavatelů, kteří hýbou světem (bez peněz hru moc neuděláte), k tomu, aby naopak hry byly uměním co nejméně. Nebudu vysvětlovat důvody, ale jejich tlak k maximálnímu použití existujících schemat/struktur je ubíjející pro inovativnost.

Sundance mě napadl, že "nemám svůj nástroj" a jsem zkostnatělý zpátečnický pedagog - věta jak vystřižená z období normalizace. Opravdu je zbytečné vyjádřovat na tomto fóru svůj názor, protože místo plodné diskuze se zde rozvíjí útoky, které já považuji za zbytečné. Pouze podotknu, že zkostnatělí lidé bez názoru většinou nenesou svou kůži na trh tím, že něco dělají. Spíše je známe z diskuzí či recenzí (obzvlášť v hudbě). Navíc jsem vzhledem ke svému věku ještě zkostnatět nestačil.

Co se týče mé vlastní hry (kterou jsme mimochodem udělali ve dvou lidech s 0 Kč rozpočtem), jedná se o komedii bez jakýchkoliv "uměleckých" ambicí. Tvrdil jsem někde, že se pokouším dělat umění za pomocí hry o duchovi v prostěradle? Pokud pro vás mají cenu hry které řeší něco strašně vážného-temného, já si myslím, že trh unese i zcela nevážně míněnou legraci.

Rozporuplné recenze jsou skutečně. Místy jsou výtky oprávněné, byla to hra, která vznikla opravdu jako legrace a překvapivě je dnes lokalizována do 8 jazyků, v přípravě je i japonština. Na druhou stranu dostala tato prvotina kromě ocenění Newyork computer times v zahraničí i moc pěkné hodnocení. Například i mainstreamový gamespot nás nezatratil. Je velmi "československou" vlastností počkat, až někdo něco udělá, a pak ho pranýřovat. Duch má své mouchy, ale má také spoustu lidí, kterým se hodně líbil, a pro nás je jednoznačně cennou zkušeností s tím, co obnáší tvorba počítačové hry.

Humor je velmi subjektivní záležitost a dost často se lidé na legraci neshodnou. Každý se pravda smějeme něčemu jinému.

Kdybych srovnal GitS s Destinies, u kterých jsem scénář psal přes rok, a u kterého jsem dokonce dostal nabídku na knižní vydání. Jenomže pak, po té, co jsme s Laurou MacDonald na tomto scénáři pracovali další rok, nám bylo vydavateli sděleno, že hra obsahuje příliš dospělé myšlenky, a hráči se chtějí přece u her bavit. :)

To, že český server tiscali zveřejnil historicky nejvíce zatracující recenzi, svědčí jen o tom, že hra je skutečně rozporuplná. Je velmi nefér ale srovnávat prvotinu dvou lidí bez rozpočtu s hrama, které mají v průměru na výrobu alespoň deset milionů.

Děkuji všem konstruktivním čtenářům. Nenapadal jsem autorku, pouze jsem chtěl navázat dialog, diskuzi vzhledem k tomu, že mě samotného problematika zajímá.

Trošku jsem čekal něčí komentář, že v dnešní době je uměním všechno, co je uměním nazváno, a v rámci tohoto rčení je jasné, že je uměním kdeco.

Omlouvám se za to, že již v této diskuzi nepovažuji za plodné cokoliv psát. Rád budu v diskuzi pokračovat třeba individuálně přes email, ale nemyslím, že jsem se dobře rozhodl, když jsem se pokusil zformulovat svůj názor na tomto fóru. Z celého textu, který jsem původně sepsal si totiž čtenáři odnesli jen to, že tvrdím, že hry v současné podobě uměním nejsou, protože často nemají ani ambice uměním být. Abych parafrázoval slova klasika - k čemu máme umění, když můžeme mít chléb a hry? :)

A na závěr bych chtěl poprosit o tituly, o kterých si myslíte, že jsou uměním. Vzhledem k tomu, že článek je o adventurách bylo by ideální uvést nějakou adventuru. Třeba se poučím a změním názor. O Mafii nebo GTA si nemyslím, že by se jednalo o umění, ačkoliv jsou to bezpochyby skvělé hry.

Pro zájemce doporučuji malou flashovou hříčku Edmund McMillena Coil ( http://www.newgrounds.com/portal/view/422918 ). Zde již nemám problém se bavit o umělecké kvalitě, ale současně je velmi obtížné na Coil nazírat čistě jako na "hru".

jan@ghostinthesheet.com
jan@ghostinthesheet.com
Level 1 Level 1
9. 1. 2009 12:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Hlavním kamenem úrazu tohoto článku je nepochopení rozdílu mezi interaktivním uměním a počítačovou hrou. Mně připadá, že se lidé snaží "obhájit" své hráčství tím, že vykřikují "hry jsou umění, hry jsou umění".

Hry nejsou uměním, ačkoliv jejich prvky mohou nést umělecké prvky v jednotlivostech (narativita, hudební kompozice, vizuální složka). Pokud by se jednalo o umění, nejmenovalo by se to počítačová hra, ale třeba "multimediální dílo". :) Možná by mohla autorka v nějakém příštím zamyšlení uvést co tedy je "počítačová hra", jaké jsou její rysy, a v čem spočívá ta "hra".

Autorka je na velkém omylu, že "spisovatel" je automaticky dobrým herním designerem. Není tomu tak. Máme zde příklady her (Douglas Adams: Starship Titanic, A.C.Clark: Rama apod.), kdy hry "nefungují" právě kvůli tomu, že design přebírá do jisté míry spisovatel. Navíc velmi často se na hrách podílí i profesionální spisovatelé, a jen zřídkakdy můžeme mluvit o tom, že by to hře jako takové pomohlo.

Autorka píše: (sic!) "Jako si spisovatelé musí dávat pozor na srozumitelnost svých děl, musí si tvůrci her dát pozor, aby se jim z hry založené na příběhu nestalo řešení hlavolamů proložených několika rozhovory. To je totiž problém interaktivity ve světě velmi omezených možností. Kdyby bylo ve hře možno hýbat s každou vymodelovanou věcí v místnosti, bylo by třeba velmi dobrého programátora, rychlého počítače a trpělivého tvůrce."

Toto je ukázka dost příšerné designové volby. Představte si, že opravdu můžete ve hře vším manipulovat, apod. Jak chce autorka zajistit "chytlavost" nebo "spád" hry? Příkladem budiž IF hry (u nás se jim říká textovky), kdy některé z nich jsou právě kvůli takové obrovské svobodě a možnostem bez návodu nehratelné. Například INFOCOM toto pochopil a u her jako "Mind forever voyaging" můžeme hovořit i dnes o skvělé hratelnosti.

Jedním ze základních parametrů narativity je práce s časem, kterou musí herní designér postihnout nehledě na akce uživatele, což je jeden z nejtěžších oříšků herního designu. Japonci to třeba řeší tím, že v klíčových momentech sedíte a koukáte na dlouhý film, což je sice východ z nouze, ale současně, slovy klasika, nouze z východu. :) Udržet spád hry je opravdu obtížné, a proto se dnes tak často volí metoda "koridoru", je to nejlevnější řešení. Pokud metodu koridoru nezvolíme, je naší povinností, aby hráč v kterékoliv části hry měl motivaci pokračovat, věděl co má dělat, ačkoliv třeba neví ještě jak toho dosáhnout. Osobně přiznám, že toto jsem pochopil až příliš pozdě. :) Kniha to má mnohem jednodušší, protože nabízí snadnější manipulaci čtenářem.

Celá úvaha bohužel, dle mého názoru, vychází z nezkušenosti s aktuálním herním designem. To nemůže nikdo autorce samozřejmě vyčítat, ale ona praxe je nejlepší učitelka a je sice krásné vymyslet spoustu postulátů a říct jak by všechno mělo být, ale dokud si to neověříme praxí (nebo si alespoň nenastudujeme co už historie vyzkoušela a zahodila), jsou to jen suchopárné teze odtržené od reality, které zhusta známe z uměleckých škol.

Pevně věřím, že autorka překročí onen příslovečný Rubikon ze strany herního novináře, na stranu vývoje, a obhájí své názory v praxi. Vzhledem k mým osobním zkušenostem jak na poli umění, tak i herní tvorby mohu potvrdit, že když se překročí ona hranice mezi teorií a praxí, člověk doopravdy změní pohled na mnoho aspektů herní tvorby.

Reklama
Reklama