Routine Článek Routine

Routine

konfrst.jan@gmail.com

konfrst.jan@gmail.com

19. 8. 2012 22:37 2
Reklama

Dalo by se říci, že je až s podivem, jak málo survival hororů se v dnešní době odehrává v odlehlém a temném vesmíru – přeci jen, těžko pohledat lepší místo pro takto specifický žánr, neboť, uznejte sami, je problém odolat tak lákavé myšlence jako je obrovská mechanická potvora, která se ztratí v tiché, liduprázdné a nekonečně temné pustině. A přitom na druhé straně barikády si toho jsou moc dobře vědomi filmoví tvůrci a jména jako Horizont události či Vetřelec zná přeci každý. Jistě, mnozí mohou namítat slovy, že Dead Space je v současnosti velké jméno, ale po pravdě, jedná se ještě, při vyhlídce konceptu třetího dílu, o survival horor v tom nejmrazivějším slova smyslu?

V nouzi poznáš prázdnotu

Routine se nás pokusí přesvědčit o tom, že tomu tak docela není, ale abychom vše uvedli na pravou míru, Routine se neodehrává na okraji námi známeho vesmíru v nějaké stylově japonsky nazvané plechovce nepochopitelných rozměrů, Routine se odehrává na měsíci a aby měl hráč lepší zážitek z celého toho soukolí strachu, bude si celý herní zážitek vychutnávat z pohledu první osoby. Avšak nečekejte akci v pravém slova smyslu, u FPS tolik běžnou. Ve hře vás čeká především tichý a plíživý průzkum děsivých prostor a je před vámi mise s jediným cílem – zjistit, kam se proboha všichni poděli – čili vlastně taková rutina odlehlých vesmírných bází.

Co pak milovníky mrtvolného žánru jistě zahřeje u srdce, je absolutní absence jakýchkoli pomůcek pro hráče v podobě HUDu a jakýchkoli ukazatelů celkově, zaměřovače včetně. Stejně tak autoři si autoři umanuli, že lékárničky jsou pro sraby a vyškrtli je tak z konceptu úplně. Odvážná to myšlenka, jenže tím to zdaleka nekončí.

Kouzlo jménem permadeath

Slovní slepenec permadeath značí jediné – jakmile ve hře zemřete, tak máte smůlu a jedete nanovo. Aby to ale nebylo pokaždé stejné, a také aby se průzkumník nenaučil dosavadní postup nazpaměť, slibují autoři velikou volnost a z toho vyvozují nelineární herní zážitek doplněný o náhodné lokace nepřátel a vzácných kousků výbavy.

Co se permanentní smrti týče, je otázkou, jak moc velký bič si na sebe autoři pořídili – stejně tak budí zvědavost míra frustrace čekající na hráče při desátém průchodu. Inu, řekněte, kdopak si ještě vzpomenete na první Project I.G.I? Se vším tím je spojen systém ukládání hry a její samotná délka, přičemž obojí zatím visí ve vzduchu se vztyčenými otazníky.

Routine
i Zdroj: Hrej.cz

Oko za oko

K bojům autoři jedním dechem dodávají, že samotné akční pasáže nejenom, že nemají být příliš časté, ale že i sami hráči nebudou chtít, aby byly příliš časté. Již bylo naznačeno, že jednotlivé kousky výbavy budou spíše vzácné, čili těžko budeme v zrcadle míjet nábojovými pásy ověnčeného řízka s červeným šátkem na šišce, ale především, hluk přiláká nepřátele další, a to se pak situace lehce může zvrtnout v průšvih astronomických rozměrů.

Konejšivý efekt má pak i zpráva, že boji se půjde mnohými prostředky vyhnout. Těšit se tedy dozajista můžeme i na stealth prvky, pravděpodobně ve stylu tolik oceňované a zejména za bílých dní hojně hrané Amnesie.

Routine
i Zdroj: Hrej.cz

Děsivé vyhlídky

Autory jsou stylově pojmenovaní Lunar Software a prezentují se jako studio nezávislé – z čehož samozřejmě vyplývá, že ani Routine nebude AAA titulem. Toto ve finále dává smysl, těžko by s takto odvážným konceptem vyrukovalo veliké studio, důležité ale nyní je, aby se nám to nepodepsalo na finální podobě hry a především, aby k oné finální podobě také došlo.

Pravdou ale je, že první obrázky vypadají velmi k světu a stejně tak první trailer, naznačující atmosféru a směr, jakým se autoři vydávají. Grafického kabátku se také týká celková stylizace hry, jež slibuje zasazení do světa budoucnosti takové, jakou jsme si ji představovali v letech osmdesátých – větička slibující jistě zajímavý design lokací a velké možnosti zapojení fantazie autorů a kdoví, třeba se v příběhu, o němž zatím nemáme žádné bližší detaily, dočkáme i vesmírného závodu východu se západem dohnaného ad absurdum. Z technologického hlediska se pak bavíme o Unreal enginu třetí generace se stylově upraveným strašidelným nasvětlováním scén.

Nezbývá než dodat, že celému tříčlennému týmu držíme palce, ať takto odvážný projekt nejenom dotáhnou do konce, ale ať udělá radost nám všem po virtuálním strachu bažícím a opět nás donutí hrát hororové hry pouze za světla a bez sluchátek.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama