Levine: BioShock můj život změnil k horšímu
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Levine: BioShock můj život změnil k horšímu

Levine: BioShock můj život změnil k horšímu

David Plecháček

David Plecháček

2
Reklama

Ken Levine je bezesporu jeden z nejznámějších herních designérů současnosti. Díky sérii BioShock se stal legendou. Úspěch má ale i stinné stránky, a o nich samotný Levine v rozhovoru pro magazín Rolling Stone hovoří také. Klíčovým tématem ale byla otázka, proč na sérii, která ho proslavila, nehodlá pracovat dál.

Tři díly BioShocku od sebe dělí pět let. Pokud vezmeme v potaz, jak dlouho před vydáním se hra vyvíjí, připočtěme si navíc ještě nějaké roky k dobru. Co na tom, že Levine fakticky dělal jen první a třetí díl - jelikož dvojku dělalo studio 2K Marin - jednalo se o velké projekty a takové za sebou vždy zanechají nějaké stopy. Zkrátka už bylo BioShocku trochu moc. „Když se vás lidé ptají, musíte si připomínat, jaké máte štěstí, že se zajímají o to, co jste vytvořil,“ říká po všech těch letech.

„Říká se ‚nikdy neříkej nikdy‘, ale nechtěl jsem udělat další díl. Když jsem odcházel z Take-Two, řekl jsem, že chci dělat menší projekty. Chtěli, ať neodcházím. V tu chvíli jsem si uvědomil, že chtěli Irrational pro další BioShock. Jenže to se nestalo,“ popisuje důležité události svého života, když se rozhodl pro změnu. Od té doby ale Take-Two přišlo s BioShock: The Collection. Ani do toho projektu není Levine zapojený. „Neptali se mě (na spolupráci),“ odvětil stroze.

Levine patří do řad vývojářů, kteří neradi hrají své vlastní hry. „Moc si to neužívám,“ přiznává. „Kdybych bral neustále nějaký plat, klidně bych dělal hry a nikdy je nevydával. Nerad odesílám hry. Je to hrozné. Vlastně tím říkáte: ‚To je to, na čem jsem pracoval, tak tady to je, a teď mě můžete hodnotit.‘ To není vždycky zábava.“ Co ale za zábavnou činnost považuje, je právě ona práce v týmu. I ta ale dokáže být frustrující.

Představte si, že chodíte do zaměstnání a máte pod sebou okolo sto padesáti podřízených. „Chodíte ve studiu kolem nich, ale absolutně netušíte, kdo vlastně jsou,“ říká Levine. Nebylo by pak lepší pracovat s menším studiem čítajícím 30 nebo 40 zaměstnanců? Přesně tím směrem se vydal. Jednak je to příjemnější, ale také méně stresující: „Viděl jsem fotky, když jsme oznamovali Infinite. Bylo to v roce 2010. A pak jsem viděl obrázek, jak když jsme měli hru hotovou, v roce 2013. Vypadal jsem o deset let starší. Mění vám to život, vaše zdraví, změní vám to úhel pohledu na videohry ale i vztahy s vašimi přáteli.“

A tak se zrodilo rozhodnutí, které zásadním způsobem změnilo jeho život: „Myslím, že je přirozené očekávat, že půjdu a udělám další větší a lepší hru na motivy BioShocku. Ale cítil jsem, že když to udělám, bude to špatně. Ztratil bych sám sebe, mé manželství, a tak jediným možným řešením bylo odejít,“ říká s odstupem několika let.

Tvorbu BioShocku ale zcela jistě ovlivnila i jeho depresivní povaha. Posuďte sami. „Nejsem moc šťastný člověk. Neustále mě tíží nějaké úzkosti. Je to zvláštní, protože se probudím, podívám se na mou krásnou manželku, na mého skvělého psa, na můj úžasný domov, později i na lidi, se kterými pracuji, na své fanoušky, a říkám si ‚Jak sakra můžeš být nešťastný?‘ No, někteří holt mají takovou povahu.“ (Do jisté míry) zaplať pánbůh, že je Levine takový.

Ostatně onu úzkost přenáší i na vás,v prvním dílu třeba prostřednictvím voleb, zda Little Sisters vytěžit, či zachránit. Ve své době tyto pasáže vyvolaly vlnu pozdvižení, ale paradoxně Take-Two tento mechanismus příliš neřešilo. „Moc jsme se o tom nebavili. Ale byla tu debata, když jsem říkal, že by odměna za záchranu měla být minimální. Hráč se měl cítit nějak jako ‚Jak mám sakra touhle hrou projít a nikoho nevytěžit?!‘.“


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama