Článek RTSky vymírají, záchranu nevidět

RTSky vymírají, záchranu nevidět

Ondřej Švára

Ondřej Švára

15. 2. 2013 23:00 27
Reklama

Zdá se, že je nejen punk, ale i realtimové strategie jsou mrtvé. To už je zkrátka kolorit mediálních komentářů. Pořád se něco pohřbívá. Ve hrách se třeba úplně stejně již léta hází hlína na adventury. Snad už od doby, kdy jsem s hraním začínal já sám.

Že je po smrti také realtimová strategie, slýcháme poslední léta stále častěji. Tradiční „strategická“ studia se totiž buď začala orientovat na jiné hry, anebo jednoduše zanikla. K neslavnému konci teď mají blízko i Gas Powered Games, kteří se dosud starali o Age of Empires, ale tahle onlinová RTS sranda jim příliš vlezla do peněz. Gas Powered muselo propouštět a AoE už je bez podpory.  Jako by se Age of Empires Online stalo nejtypičtějším příkladem úpadku ertéesek.

Ani zadarmo

Značka AoE kdysi kypěla silou. Přiváděla k počítačům i lidi, kteří jinak hry nehráli. Dnes však jako free-to-play webovka doslova žebrá o peníze a těch se navíc jaksi nedostává. Jaký jiný příklad zmaru by mohl svědčit o pádu celého žánru? Slavnou realtimovou značku dnes nikdo nechce ani zadarmo.

Gas Powered své mikrotransakční AoE opouští po roce a půl a dá se očekávat, že si lépe nepovedou ani další podobné experimenty. Jak si totiž může vést například ještě mnohem méně známé End of Nations od takřka anonymních Petroglyph Games? A co budoucí Command and Conquer? To si naopak své známé jméno stihlo už tolikrát poškodit, že z jeho chystané free-to-play inkarnace (Generals 2) už předem prýští zoufalost.

Den, kdy se pokrok zastavil

Hned z kraje roku 2013 si do skomírajícího strategického žánru rýpnul Blair Fraser z Ironclad Studios (Sins of a Solar Empire). Podle něj je RTS skutečně umírajícím segmentem trhu.  A prý to nezachrání ani anomální úspěchy Starcraftu či Company of Heroes. Fraser ertéesky miluje, ale jako žánr už je považuje za mrtvé. Není proto překvapením, že nová hra od Ironcladu ertéeskou není. Sins of a Dark Age je typickou MOBA hrou, ze které Ironclad postupně všechny strategické vlastnosti odkrojili. Například velitelský RTS mód.

Pokud vyhovíme Fraserově funebrácké rétorice, tak se ertéeskám skutečně zastavil čas a to hned dvakrát. Stačí se ohlédnout do minulosti ke dvěma případům, kdy série Command and Conquer s dílem Generals zpopularizovala 3D prostor a ve třetím Warcraftu začal hráč místo desítkám jednotek velet malé tlupě hrdinů. Pak klasické realtimovky opravdu zemřely. U Generals byla totiž najednou důležitější rotace obrazu a do Warcraftu pronikl rpgčkovský epos.

Novátorství neprospělo

Ačkoliv počátek úpadku ertéesek vidí každý jinde, v minulém desetiletí se žánr skutečně nechal několikrát oslabit. Když už je řeč o C&C a Warcraftu, tak tyto dvě hry svůj žánr zmodernizovaly prostým potlačením jeho tradičních vlastností. Stará pravidla přebily novou technologií a tématikou. A novátorské myšlení ertéeskám neprospělo, protože najednou nebyl problém vyvíjet hry i v opačném gardu a dělat akční či dobrodružné hry pouze s realtimovými prvky. A to byl počátek konce. Ukázalo se, že RTS žánr sám o sobě ani nemusí existovat. Když z něj totiž stáhnete všechny moderní slupky, zůstane vám jen léta zkostnatělý systém budování základen a waypointingu, který je natolik slabý a stereotypní, že je lepší ho pouze přikládat do hotových her jako koření.

Žánrově čisté realtimové strategie jsou dnes skutečně vysoce rizikový byznys, a proto těch nových spočítáte za rok na prstech jedné ruky. I  když samozřejmě, co je dnes žánrově čisté? Nejsou to ani 3D akce, ani RPGčka a ani adventury. Ovšem RTS žánr je slabý v tom, že když se s něčím zmixuje, málokdy se stane nosnou přísadou. Dobře je to vidět například na strategické sérii Europa Universalis, kterou hráči považují za realtimovou strategii, ale ve skutečnosti jde o tahovku pouze s realtimovými prvky. Klasickou ertéeskou Europa nemůže být, protože by s pevně běžícím časem, který nelze zrychlovat, ani zpomalovat či úplně zastavit, nebyla zábavná. Ve vypjatých momentech by hráč nezvládal složité řízení státu a v hluchých partiích by se naopak nudil.

Rozhodně není náhoda, že ani podobné moderní "RTS" hry jako je Rise of Nations či série Total War, které rovněž umožňují pauzírování času, nejsou klasickým pravidlům o čase příliš nakloněny. A příkladů jiného vnímání ertéeskových pravidel bychom mohli jmenovat ještě mnoho. Jeden za všechny: Aby Petroglyph (složen z veteránů Westwoodu pamatujících Dunu 2) nemusel neustále propouštět, udělal ze svého End of Nations raději akční multiplayerovou strategii, která spoléhá na mikrotransakce a sociálno. Je to dokonalý strategický crossover.

Mechanický stratég

Navíc, a to je další problém klasických RTS her, co udělat s herním systémem, který lidi odjakživa vodí za nos? Ertéesky se léta hrdě nazývají strategiemi, ale před strategickým myšlením upřednostňují spíše schopnost ovládat mnoho úkolů zároveň. Bývalý vývojář Westwoodu Troy Dunniway to říká naplno: "Kdo dokáže naráz kočírovat stovky jednotek, tucty budov a ještě sledovat různé další akce a události, může být v tomhle herním žánru opravdu úspěšný. Ale nemá ti nic společného se strategickým myšlením..." Dunniway poukazuje na to, že v RTSkách je spíš než skutečná strategie důležitá mechanická koordinace pohybů a stanovování priorit. A to žánr jako celek shazuje.

Složitý herní koncept, kvůli kterému přitom nemusíte mít vůbec pod čepicí, je jeden z důvodů, proč se například C&C  3: Tiberium Wars muselo vyrovnat s úbytkem fanoušků a kdysi slavnou strategickou sérii poslalo do obskurity. Ta před dvěma lety vyvrcholila se čtvrtým dílem Tiberian Twilight, v němž se vývojáři pokusili pokles popularity zarazit skutečně zvláštní revolucí. Cílem hráče najednou nebylo těžit a spravovat suroviny a zničit soupeřovo hnízdo i jeho jednotky, ale musel pouze obsazovat kontrolní body. Lidé tak dostali hru, která se na jedné straně snažila zbavit letitých RTS okovů, ale přesto chtěla ertéeskou aspoň trochu zůstat. Kritika na sebe samozřejmě nenechala čekat. Paskvil na téma strategické Capture the Flag nesbíral kladné komentáře.

Že mainstreamové realtimové strategie už nejsou strategie a že je navíc nelze ani nijak rozumně vylepšit, si po C&C Twilight z roku 2010 všiml opravdu každý. A právě tehdy si ertéesky začaly kopat herní hrob, ze kterého je dosud nikdo nedostal. Company of Heroes i Starcraft 2 jsou opravdu jen málo vlivné anomálie. S Blairem Fraserem vlastně souhlasíme.

Co realtime strategiím ještě chybí ke štěstí?

Platformová univerzalita

Realtimové strategie zůstaly jako jeden z mála žánrů uzavřeny na PC scéně a je logické, že žádná hra neztrhá prodejní rekordy, pokud se prodává v opovrhovaném segmentu. Jestliže PC bylo finančně zajímavé naposledy v roce 1998 s Half Lifem, mohou být dnes komerčně úspěšné opravdu jen progamingové projekty jako je Starcraft.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama